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      -=EVILTEAM=-
Blog de armitage

-=MISE A JOUR EFFECTUER LE 11/12/07 à 12H43-


-=BONJOUR A TOUS=-

-=JE VOUS PRESENTE MON BLOG, IL Y A PRINCIPALEMENT DES ASTUCES SUR ZELDA TP,WII, IL Y A AUSSI DES ADRESSES DE SITES, DES IMAGES, ET DES VIDEOS...ETC.=-

-=MERCI A VOUS TOUS DE VOTRE PASSAGE SUR MON BLOG, LAISSER MOI DES COMS ET SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS N'HESITE PAS!!=-





Record

Wii Sport: Boxe= Expérience:2650!

Nombre de visites sur mon Blog: LE 18/01/07 -=3619=-

Nombre de visites sur mon Blog: LE 11/12/07 -= 13247=-


-=Mon Site En Construction=-
Article publié le 11-12-2007 à 12:45 - armitage

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-=Bureau Windows xp en cube vous connaissez!!=-
Article publié le 05-10-2007 à 12:46 - armitage



Pour vous les pro de l'informatique qui ne se limite pas a quelque programme ou fenètre, vous pourez avec se logiciel avoir 4 bureau en même temp en forme de cube pour y fair et ouvrir plein de chose en même temp!!

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-=Ajouter des effets a Firefox=-
Article publié le 10-07-2007 à 22:20 - armitage

Ajouter des effets a Firefox Cliquer sur l'image si dessous:




PETITE VIDEO POUR VOUS MONTRER !CLIQUER SUR L'IMAGE SI DESSOUS!


Si vous n'avais pas Firefox cliquer sur l'image si dessous pour l'installer!




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-=SOLUCE COMPLÈTE ZELDA Twilight Princess 1ere partie=-
Article publié le 04-07-2007 à 13:49 - armitage





ZELDA Twilight Princess

1 .Dé que vous possédez la lanterne utilisez-la dans la maison de link dans la cave vous trouverez un coffre contenant 50 rubis


2 .Frapper une poule plusieure fois de suite avec votre épée. Alors vous pourer controlé la poule et la déplacé ou bon vous semble

3.Argent facil:
Pour obtenir quelques rubis facilement il vous suffit soit de tailler l'herbe mais vous pouvez également foncer dans les arbres, des rubis en tomberont.



3.1:Allez dans le cimetière de Cocorico,vous allez trouver deux torches éteinte allumer les avec votre lanterne un coffre de 50 rubis apparait.



4.Emplacement des 4 flacons:
1er : Il s'obtient en ramenant le chat de sere dans taol.
2eme : Ll faut l'acheter a kikolou le vendeur d'huile dans la foret de firone.
3eme : Rendez visite a Hena dans le paradis du pecheur et allez au petit pont coté ouest. Pêcher au bouchon du coté ouest du pont et au bout d'un moment vour ramenez un flacon.
4eme : C'est Giovanni qui vous la donne quand vous lui aurez ramenez 20 ames de spectre.

5.Bourse de 600 et 1000 rubis:
Il suffit d'apporter un insecte doré à la princesse Machaon qui est dans la citadelle dans la rue ouest. En échange elle vous offriras cette fameuse bourse de 600 rubis. Afin d'obtenir la bourse de 1000 rubis il vous faudra lui apporter tout les insectes.

6.Sac de bombes:
1er : c'est le vendeur de bombe qui vous le vend 120rubis avec le plein à Cocorico
2eme : C'est tout bete : une fois que vous avez sauvé les zoras de la glace et que vous avez les hydrobombes, vous faites peter le rocher (qui est resté au fond), là sortira un goron et il vous donnera un sac de bombes.
3eme : Il faut aider Lise à remettre en route son commerce de kayak, à la fin elle vous donnera un sac de bombe comme remerciement.

Autre petite astuces concernant le sac de bombes, pour pouvoir porter le double de vos bombes (60 bombes normal;30 hydrobombes;20 bombinsectes) Il suffit de faire le mini-jeu de Lise et faire au moins 25 points.

7.Grand carquois et carquois géant:
Nne fois que vous avez le double grapin (après celesta donc) allez faire le jeu de "létoile" dans la citadelle, si vous réussissez une première fois vous aurez le grand carquois, une deuxième fois (parcours different) vous permettera d'obtenir le carquois géant.

SOLUCE


Acte 1 – La province d’Ordon

Chapitre 01 - Une ballade avec Epona

Empruntez le passage qui part vers le Nord-Est. Dans la nouvelle zone, avancez vers le Nord, puis vers l’Est pour tomber sur les chutes d’eau où vous attend Epona. Ramassez une feuille pour siffler Epona. Grimpez dessus et retournez vers votre maison, puis empruntez le passage au sud pour rejoindre le village, puis à nouveau vers le sud pour vous rendre au Ranch.
Menez les chèvres dans le hangar puis entraînez-vous à sauter par-dessus les obstacles. Retournez ensuite au village.

Chapitre 02 - Le chat gourmant

Sortez de votre maison puis discutez avec les enfants. Rendez vous ensuite dans le village et discutez avec l’habitant situé sur le roc, à gauche du magasin. Il vous montrera où se trouve le chat de la marchande. Sautez sur le roc suivant et utilisez l’herbe pour appeler le faucon. Vous pouvez l’utiliser pour vous débarrasser du nid d’abeilles en haut de l’arbre à l’est (et récupérer des rupees dans ses branches). Allez parler à la mère de Colin qui vous demandera de lui retrouver un berceau vide emporté par la rivière. Plongez dans l’eau et suivez le courant vers le nord-ouest. Vous verrez qu’un singe sur une île s’est emparé de l’objet. Retournez à l’endroit où vous avez appelé le faucon, sautez sur le toit du magasin puis sur les deux rocs suivants. Utilisez à nouveau une herbe pour appeler l’oiseau et arrachez le berceau au singe, puis ramenez-le à sa propriétaire. Elle vous donnera une canne à pêche. Allez pêcher sur le ponton à coté du chat et donnez lui le poison que vous attraperez pour qu’il rentre enfin chez lui. Suivez-le au magasin où vous obtiendrez une bouteille de lait et pourrez enfin acheter votre lance-pierre. Retournez ensuite chez vous (attention à l’araignée sur l’échelle) pour découvrir le cadeau laissé par Rusl : une épée en bois. Ressortez parler aux enfants pour un petit exercice de tir suivit d’une leçon d’escrime.

Chapitre 03 - Les singes

Suivez ensuite les enfants qui coursent le singe. A la cascade où vous aviez retrouvé Epona, utilisez une herbe pour l’appeler puis traversez le pont au nord. Dans la zone suivante, sautez par-dessus la barrière et empruntez le tunnel à l’ouest. Allez voir le marchand devant la cabane pour récupérer une lampe, puis retournez vers le tunnel bloqué par une plante. Tuez-la et entrez. Servez-vous de la lampe pour embraser les autels le long du chemin, ainsi que les toiles d’araignée bloquant le passage. Au fond d’un cul de sac à l’est, vous trouverez un coffre. Poursuivez votre progression pour ressortir dans une forêt. Eliminez les adversaires et dirigez vous vers la grotte au nord-ouest. De l’autre coté, pensez à racheter du pétrole pour votre lampe, puis avancez le long du tronc. Tuez les ennemis et détruisez la cage pour libérer Talo. De retour à la ferme, chevauchez Epona pour ranger les chèvres puis retournez au village. Après la dispute, dirigez vous vers votre maison, laissez votre épée aux enfants et passez dans la zone suivante. Au lieu d’aller aux chutes d’eau par le chemin principal, empruntez un terrier situé à droite, juste après votre entrée.

Chapitre 04 - Le loup

Brisez la caisse à droite de la porte et creusez pour passer sous les barreaux. Dans la cellule voisine, tirez sur la chaîne pour ouvrir la grille. Progressez dans le tunnel jusqu’à une pièce où vous utiliserez vos sens pour parler avec un esprit. Les premières et secondes chaînes ouvriront des passages menant à des rupees. La troisième activera la monté des eaux. Nagez au dessus des pieux et allez tirer la chaîne dans le couloir Est pour faire baisser le niveau de l’eau. Empruntez le couloir Ouest et au pied de la grille, à gauche, faufilez vous par le trou. Commencez à monter l’escalier en spirale en vous aidant de Midna et en jouant les équilibristes sur les cordes. Tuez les chauves-souris puis grimpez sur les décombres à droite de la porte. Midna vous aidera à atteindre le sommet de la salle. Un fois dehors, progressez le long des remparts (parlez à l’esprit). Poussez la caisse vers le mur puis grimpez dessus. Eliminez les deux monstres qui vous barrent le chemin puis, depuis le balcon de bois, aidez-vous de Midna pour rejoindre les toits. Débarrassez vous des monstres puis entrez dans la tour et montez dans la chambre. Après la rencontre avec Zelda, ressortez.

Chapitre 05 - Les larmes de la forêt


De retour à la cascade, dirigez vous vers votre maison, puis le village, en éliminant tous les ennemis. Au village, écoutez la conversation à propos du bouclier. Retournez près du magasin et Edna vous aidera à grimper sur le toit, afin que vous puissiez effrayer le maître du faucon. Edna vous permettra ensuite de rejoindre l’intérieur de la maison où se trouve le bouclier. Depuis la table, aidez vous d’Edna pour atteindre l’étage et ruez dans le mur deux fois pour faire tomber le bouclier. Récupérez-le et sortez par la petite fenêtre sur votre gauche. Dirigez vous vers la maison de Rusl. A droite de la porte, utilisez vos sens pour trouver un trou dans le sol qui vous permettra de rentrer à l’intérieur et de récupérer une épée. Ressortez et retournez à la cascade pour un petit combat. Empruntez ensuite le pont vers le nord pour retournez dans le royaume des ombres. Battez les 3 créatures en utilisant le champ de force puis continuez jusqu’aux rapides pour parler à l’esprit. Utilisez ensuite vos sens pour repérer les insectes marqués sur la carte. Eliminez les premiers sur la route. Allez ensuite à la maison du marchand. Il y en a un sur la façade Nord : ruez dans le mur pour le faire tomber et le tuer. Edna vous aidera à entrer dans la maison depuis la rampe en bois au Sud de la maison, et en écoutant l’esprit du marchand, vous découvrirez deux insectes supplémentaires. Ressortez et revenez à la porte cadenassée menant à la grotte. Vos sens révèleront un trou à droite de la palissade. Deux insectes vous attendent de l’autre coté. Traversez le tunnel pour rejoindre la forêt, transformée en marais mortel. Utilisez vos sens pour repérer deux insectes sur le mur Ouest. Toujours coté Ouest, utilisez Edna pour franchir le marais. Empruntez la rampe sur votre gauche et, grâce à Edna, rejoignez le tronc central où vos sens révèleront de nouveaux insectes. Suivez Edna de branche en branche jusqu’à l’autre coté du marais ou vous débusquerez deux insectes de plus. Affrontez les trois créatures et allez ensuite éliminer les insectes restant pour purifier cette partie de la région.

Chapitre 06 - Le temple de la forêt

Retournez voir le marchand qui vous donnera une clé (achetez du pétrole si nécessaire) et revenez ouvrir la barrière menant à la grotte. De l’autre coté, sur le ponton, sortez votre lanterne : un singe viendra vous la voler et vous pourrez, en le suivant, traverser le marais. Sur l’autre rive, récupérez la lanterne. Avancez jusqu’au loup. Après avoir appris votre première technique spéciale, progressez le long du tronc, tuez les ennemis et utilisez la lanterne pour brûler la toile d’araignée. Nettoyez la zone et brisez la cage du petit singe. Grimpez au lierre puis ouvrez la porte. Eliminez les créatures puis embrasez les 4 piédestaux. Traversez le pont et prenez la carte dans le coffre de droite avant d’ouvrir la porte. Après la cinématique, revenez dans la salle principale. Utilisez le singe pour atteindre la porte Ouest et entrer dans la zone suivante. Dans le cul de sac sur votre droite, utilisez la bombe pour exploser le mur du fond et récupérer Ooccoo, puis rejoignez la salle suivante. Suivez le singe jusqu’à la première porte qui donne sur le ravin où le vent souffle. Attendez que le pont soit dans le bon sens pour traverser et entrez dans la pièce suivante. Prenez la clé dans le coffre sur votre droite puis revenez dans salle avec le singe et allez ouvrir la porte cadenassée. Pour libérez le second singe, effectuez deux roulades de suite contre le pylône central. Retournez ensuite avec les deux singes dans la salle centrale et utilisez l’un d’entre eux pour atteindre la porte Est. Brûlez la toile d’araignée et entrez. Grimpez l’escalier et servez-vous de la bombe pour détruire la plante qui vous empêche de sauter. Bondissez par-dessus l’endroit où se trouvait la plante, puis sur le mur plein de lierre. En haut, une autre bombe vous permettra d’éliminez la plante en contrebas qui bloque l’accès au coffre. Récupérez ainsi un cinquième de cœur. Remontez l’escalier et rejoignez la porte tout en haut de la salle, qui vous mènera au troisième singe prisonnier. Eliminez la première plante puis servez vous de la bombe pour faire exploser la seconde et obtenir la clé qui vous permet de libérer le singe. Revenez dans la salle précédente et utilisez la bombe pour détruire le roc qui bloque la porte Est. Dans la pièce suivant, faites une roulade contre le pylône de gauche pour récupérer la clé puis embrasez les piédestaux afin d’activer l’escalier et pouvoir libérer le singe. Revenez ensuite dans la pièce principale et suivez les singes jusqu’au canyon. Attendez que le vent se calme et, grâce aux singes, franchissez le précipice, puis entrez dans la salle suivante où vous affronterez le babouin. Exécutez une roulade contre un poteau lorsque le babouin danse, son propre boomerang le fera chuter et vous pourrez attaquer. Renouveler 2 ou 3 fois la technique pour le vaincre et récupérer le boomerang. Utilisez-le pour activer l’interrupteur au dessus de la porte et ressortir. Servez vous du boomerang pour alignez les ponts à l’Est puis libérer le singe. Revenez dans la sale principale et servez vous du boomerang pour récupérer le coffre suspendu, contenant le compas. Empruntez ensuite la porte Ouest pour retournez dans la salle des pontons. Utilisez le boomerang sur les 4 interrupteurs dans l’ordre indiqué par le Z au sol pour obtenir la grande clé. Passez par la porte Nord et suivez le singe. Servez-vous du boomerang pour faire pivoter le pont et entrez dans la salle des singes. Faite pivoter les deux ponts puis escaladez la façade Est. Dans la pièce suivante, servez-vous du boomerang pour récupérer la bombe qui vous servira à tuer à la plante (à vous le coffre avec la clé) et à briser le roc (en ciblant la bombe puis le roc). Eliminez les plantes à l’aide du boomerang puis récupérez la bombe pour exploser le second roc et libérez le singe. Retournez dans la pièce précédente avec les deux ponts, puis dans celle d’avant, avec un seul pont et visitez les pièces Ouest et Est. A l’Est, nettoyez les lieux puis brûlez la toile au sol coté Nord et laissez-vous tomber. Libérez le singe puis allez dans la pièce Ouest (en vous servant de la clé). Servez-vous du boomerang pour tuez la créature enterrée qui vous bloque le chemin. Escaladez le lierre puis libérez le singe à l’aide du boomerang. Vous pouvez piller un coffre en hauteur, coté nord de la salle. Revenez dans la salle des singes où ces derniers vous permettront d’accéder au boss du donjon. Servez-vous du boomerang pour envoyez des bombes dans la gueules des plantes. Réitérez l’opération avec les bombes que porte le babouin pour les envoyez sur la plante principale. Lorsqu’elle s’écroule, frappez son « œil ». Deux attaques de ce type devraient suffire à l’anéantir. Récupérez le cœur puis quittez le donjon.

Acte 2 – La province d'Eldin


Chapitre 01 - A la recherche D’Eldin

De retour aux rapides, allez voir le marchand puis poursuivez votre route vers le Nord-Ouest. Une fois dans les plaines d’Hyrule, dirigez vous plein Ouest (vous devriez croiser le facteur en chemin) et empruntez une sortie vous menant au monde des ombres. Redevenu loup, avancez jusqu’à trouver l’épée en bois qui vous permettra d’apprendre l’odeur des enfants disparus. Utilisez vos sens pour pister leur trace. Après avoir combattu les 3 créatures, Edna vous proposera de vous téléporter. Optez pour la partie Nord des bois d’Ordon. Juste à droite de l’endroit où vous apparaissez se trouve un pont qu’Edna vous proposera de téléporter aux gorges de Kakariko. Franchissez le précipice et suivez l’odeur des enfants jusqu’à une porte en dessous de laquelle vous vous glisserez. Eliminez les 3 créatures puis parlez à l’esprit pour commencer la chasse aux insectes. Rendez vous devant le perron et servez-vous d’Edna pour atteindre le toit. Une fois dans la maison, écoutez les esprits puis utilisez le bâton pour allumer les bougies et entrez dans la cave. Eliminez les 3 insectes puis suivez Edna dehors pour débouchez dans un cimetière où se cache un autre insecte. Retournez dans le village puis allez vers la maison adossée à la rampe Est. Au pied du mur Sud de cette maison se trouve une petite entrée. Tuez l’insecte pour récupérer la larme. Empruntez la rampe Est, sautez sur le toit de la maison un peu plus au nord et entrez dedans. Ramassez le bâton, enflammez-le avec la torche et mettez le feu à la cheminée pour pouvoir tuer l’insecte. Passez dans la pièce suivante, tuez les monstres et fouillez le coffre, puis montez à l’étage pour éliminer le second insecte. Coté Ouest du village, juste à coté du passage menant au cimetière, grimpez sur les toits et progressez jusqu’à un trou qui vous fera tomber dans une maison. Poussez une caisse pour trouver un insecte puis ressortez grâce à Edna. Juste au nord de la maison surélevée, grimpez sur le cabanon en tôle puis, en utilisant le dash, sautez à travers la fenêtre de la maison. A l’étage, renversez l’armoire (dash) pour déloger l’insecte et ressortez pas la fenêtre en hauteur. Dirigez-vous vers la maison à l’Ouest et entrez-y par un trou dans le mur. A l’intérieur, ramassez le bâton, embrasez-le avec la torche puis allumez le feu dans la cheminée. Ressortez immédiatement après le départ d’Edna, puis revenez ramasser les larmes. Suivez ensuite le chemin à flan de montage jusqu’à la maison suivante. Utilisez vos sens pour repérer un trou qui vous permettra d’y entrer. Brisez les pots pour déloger l’insecte puis ressortez. Laissez vous tomber au pied de la montagne puis prenez le passage Nord. Dans la zone suivante, servez-vous d’Edna pour gravir la paroi. Progressez jusqu’aux geysers où se trouve un autre insecte. A coté de l’endroit où vous combattrez les 4 créatures des ténèbres se trouve un insecte supplémentaire. Edna vous aidera ensuite à grimper sur le surplomb. Engagez vous sur la rampe un peu plus à l’est pour qu’Edna vous hisse un peu plus haut. Après le fantôme, laissez vous tomber en contrebas où se trouve le dernier insecte.

Chapitre 02 - La longue ascension

Après les retrouvailles avec les enfants, traversez le village et empruntez la sortie nord. Escaladez la paroi : le Goron vous repoussera. Retournez vers le village. Après avoir maîtrisé Epona, retournez dans votre village natal d’Ordon et prévenez les parents (la marchande, son mari sur le rocher, la femme de Rusl dans sa maison, Pergie dans sa maison et Jaggle devant) que leurs enfants vont bien. Puis allez voir le maire. Une fois les bottes obtenues, retournez au village de Kakariko. Poursuivez les orcs en passant par-dessus le portail au Nord-Est du village, puis dans la plaine, coursez et frappez le chef tout en vous débarrassant des sous-fifres. S’ensuit le duel où vous devez éviter la charge du chef et lui placer un coup pour le faire chuter. De retour au village, dirigez vous vers la mine au nord, escaladez la paroi puis équipez vous des bottes en métal pour vous débarrassez des Goron qui chercheront à vous repousser durant votre ascension. Au niveau des geysers, esquivez les flèches. Dans la zone des bombardements, servez-vous d’un Goron pour atteindre la corniche du dessus : bloquez une attaque, frappez, et lorsque le Goron se roule en boule, grimpez sur son dos pour qu’il vous propulse. Renouvelez l’opération jusqu’à rejoindre le haut de la montagne. En cours de route, utilisez les bottes pour traversez les jets de vapeurs horizontaux sans être renversé. Une fois dans la salle des anciens, utilisez vos bottes pour remporter le match de Sumos.

Chapitre 03 - la mine

Descendez la rampe puis sautez de roc en roc. Brisez les planches en bois qui vous barrent la route. Utilisez les bottes pour activer les interrupteurs qui ferment temporairement les vannes de lave. Après la seconde vanne, tournez à droite, puis sautez sur la plate forme et grimpez à l’échelle. Sur une plate forme au sud, vous trouverez un coffre avec des ruppees. Sautez ensuite sur le roc qui vous permet de rejoindre la corniche Est, puis allez activer l’interrupteur au Sud avant de repartir rapidement vers le Nord. Passez la vanne, tournez à droite, puis sautez sur le levier de la porte. Chaussez vos bottes pour l’abaisser et ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, avancez jusqu’à la plate-forme centrale. Descendez d’abord la rampe Ouest pour trouver une clé dans un coffre. Empruntez ensuite la rampe Est et franchissez les pivots pour rejoindre une porte cadenassée que vous pourrez ouvrir. Affrontez les salamandres (visez la queue) et franchissez les rocs pour rejoindre le Nord-Est de la salle. Utilisez la chaîne pour tirer le mur et dépêchez-vous de franchir le passage ainsi débloqué avant que le mur ne revienne en place. Dans la salle suivant, plongez dans l’eau et activez vos bottes pour passer par le trou du grillage, puis marchez jusqu’à l’interrupteur qui vous aimantera au plafond. Dans la pièce suivante, récupérez un morceau de clé, la carte du donjon, quelques ruppees puis grimpez à l’échelle pour passer à la prochaine zone. Utilisez vos bottes pour rejoindre la plate-forme d’en face et, dans la salle suivante, activez l’interrupteur avec vos bottes pour être aimanté au plafond. Dans l’angle Nord-Ouest de la pièce se trouve un coffre avec un cinquième de cœur. Rejoignez ensuite la sortie à l’Ouest. Tuez les gobelins et activez l’interrupteur de la grue magnétique. Allez sur la plate-forme Ouest, enfilez vos bottes pour être aimanté par la grue et laissez-vous tomber sur la plate-forme nord. Réitérez la manipulation avec l’interrupteur suivant pour atteindre la sortie. Sautez dans l’eau et utilisez vos bottes pour récupérer la clé dans le coffre à l’ouest de la zone. Allez à l’est de la piscine et chaussez vos bottes puis poussez le bloc pour franchir le grillage et remontez à la surface. Activez l’interrupteur, placez vous sous l’aimant pour rejoindre le plafond et laissez vous tomber sur la passerelle un peu plus au Nord. Activez l’interrupteur puis laissez vous tomber de la passerelle en fer chaussé de vos bottes. Une fois collé au mur, rejoignez la corniche et frappez le cristal pour ouvrir la porte. Grimpez le long de la partie aimantée et coupez la corde qui maintient le pont levé. Laissez vous choir et passez dans la zone suivante. Remontez la rampe en esquivant les flèches, allez chercher la clé dans le coffre à l’Est, puis retournez ouvrir la porte à l’Ouest. Franchissez la plate-forme pivotante, puis la seconde en faisant des pauses sur les zones aimantées, équipé de vos bottes. Dans la salle suivante, récupérez la seconde partie de la clé puis grimpez à l’échelle et revenez dans la salle précédente. Suivez le passage aimanté sur votre droite puis laissez vous tomber à coté de la porte menant à la zone suivante. Ce semi-boss ne devrait pas vous posez trop de problème : lorsqu’il lève un bras pour préparer une attaque, placez un coup sauté (Lock+A) puis chaussez immédiatement vos bottes et attrapez le boss qui roule alors vers vous pour le balancer dans la lave. Répétez trois fois cette opération pour obtenir la victoire. Dans la pièce suivante, récupérez l’arc puis tirez une flèche sur la corde qui retient le pont, franchissez-le et utilisez à nouveau l’arc pour crevez les « yeux » des cyclopes-lasers qui s’éveilleront. Derrière l’un d’eux à l’Est, vous trouverez un coffre avec un compas. A l’ouest, derrière la porte, vous obtiendrez le troisième morceau de clé. Reprenez votre route vers le sud. Dégagez la grille d’une roulade puis progressez le long de la corniche. Débarrassez vous des deux salamandres, des bestioles accrochées au plafond, puis activez l’interrupteur à droite de la porte. Une fois aimanté au plafond, tuez la salamandre avec l’arc et tirez une flèche sur le cristal dans le renfoncement au dessus de la porte. Laissez vous tomber pour franchir la porte. Fouillez le coffre à votre droite, puis coupez la corde retenant le pont sur votre gauche. Utilisez l’interrupteur et la grue pour rejoindre la sortie Nord. Traversez la piscine (attention aux poissons) et activez le cristal d’une flèche. Continuez votre progression vers le Nord, remontez la rampe et allez trucider le cyclope-laser à l’Est. Déplacez-le pour révéler un passage. Avancez jusqu’à l’interrupteur puis activez la grue. Sautez en contrebas, chaussez vos bottes et lorsque vous êtes aimantés, utilisez l’arc pour couper la corde retenant le pont, puis laissez-vous tomber sur ce pont. Avant de franchir la porte, vous pouvez fouillez la corniche sur votre gauche où vous trouverez une fée à enfermer dans une bouteille. Dans la zone suivante, éliminez les ennemis, coupez la corde retenant le pont, puis dirigez-vous vers le boss du donjon. Pour infligez des dégâts au boss, procédez en trois étapes : tirez une flèche dans son œil, puis attrapez une chaîne et enfilez votre bottes pour le faire tomber, enfin allez taper son œil à l’épée. Une fois victorieux, récupérez le cœur, parlez au Goron puis téléportez vous avec Edna.


Acte 3 – Province de Lanayru


Chapitre 01 – les Zora

Utilisez une herbe devant la source pour appeler Epona. Passez acheter des bombes au magasin puis sortez du village par le Nord-Est. Poursuivez votre progression vers le Nord. Après le long pont de pierre, utilisez une bombe pour dégager les pierres qui bouchent le chemin. Revenez abattre les créatures apparues sur le pont, puis repartez vers le Nord jusqu’à la barrière des ténèbres. Continuez votre route jusqu’à une bourse qui vous permettra d’apprendre l’odeur d’Ilia et tracez sa piste vers l’Est, le Sud-Est puis le Sud, jusqu’à l’entrée du château. Continuez à suivre l’odeur à travers toute la ville, jusqu’à un bar. Ecoutez la conversation d’Ilia et des gardes avant d’observer la carte pour repérer le lac d’Hyrule. Ressortez de la maison et, le chemin vers le Sud étant bloqué, prenez la ruelle Est qui vous mènera à la sortie Est du château, vers les plaines d’Hyrule. Poursuivez vers l’Est puis bifurquez vers le Sud pour traverser le grand pont. Après la scène, poussez une caisse vers un bord du pont, grimpez dessus puis sautez dans le lac. Sortez de l’eau, écoutez les fantômes, puis dirigez vous vers la maison à l’Est et ensuite vers le monstre au nord. Combattez la créature volante en lui sautant dessus et en la mordant lorsqu’elle vous charge. Achevez ensuite le « pilote » au sol avant de vous envoler. De retour au sol, allez parler au fantôme puis descendez dans le lit de la rivière asséchée et remontez vers la source. Placez-vous sur la petite rampe au nord afin qu’Edna vous aide à grimper, en 3 fois, au sommet du glacier. Combattez les 3 créatures puis utilisez vos sens pour voir ce qu’il est advenu des Zoras. Téléportez-vous à la montagne des Gorons puis demandez à Edna de ramener le roc incandescent dans la salle du trône des Zoras.

Chapitre 02 – Quelques larmes

Après la scène avec Rutela, laissez-vous porter par la rivière pour rejoindre le lac et entrez dans la source où réside l’esprit. Ressortez et longez la paroi vers l’Est pour trouver un premier insecte. Traversez les deux ponts puis sautez d’îlot en îlot vers le sud pour récupérer le second insecte. Rebroussez chemin et dirigez-vous vers la maison de l’autre coté du pont. Derrière la maison virevolte le troisième insecte. Jetez-vous à l’eau et nagez vers l’Ouest du lac jusqu’à une petite île où se trouve le 4ème insecte. Utilisez l’herbe pour appeler l’oiseau qui vous fera remonter la rivière. Pendant le trajet, utilisez vos sens pour repérer les insectes, puis le lock et le dash pour les éliminer. De retour au sol, parlez au fantôme pour débusquer l’insecte. Traversez le ponton puis dirigez vous vers l’Est. Vous verrez deux fantômes plonger dans le canal Sud-Est menant à la ville, mais pour l’instant, longez la rivière vers l’Est.
Dans la zone suivante, plongez dans l’eau puis dirigez-vous sur les pierres au milieu de la rivière pour éliminer deux insectes. Allez vers la rive Ouest où vous trouverez un autre insecte et un coffre. Retournez sur la rive Est, à coté du mur de glace, et aidez-vous d’Edna pour grimper jusqu’au trou dans la paroi, d’où s’écoule de l’eau. Continuez vers le Sud pour trouver un coffre contenant des ruppees ou retournez-vous, grimpez sur le rocher et poursuivez votre ascension. Après avoir ramassé les ruppees posées sur le sol, descendez vers le sud pour trouver un insecte. Téléportez-vous ensuite dans la salle du trône et délogez l’insecte suivant en ruant dans un mur, puis repartez en descendant la rivière. Un peu plus bas, empruntez le passage au Sud-Est que les deux Zoras avaient suivi plus tôt. Sortez de la rivière puis dirigez-vous le château par le Sud-Est. Après avoir battu les 3 monstres, entrez en ville et retournez au bar où était Ilia. Dans la cour extérieure se trouve un insecte. Téléportez-vous ensuite au lac pour le dernier insecte un peu « particulier ».
Ce boss s’avère simple à abattre : grimpez sur une large planche flottante, attendez qu’il charge, esquivez puis sautez sur lui pour le mordre. Après deux ou trois attaques de ce genre, il restera KO dans l’eau, flottant sur le dos. Bondissez sur lui et utilisez votre attaque de zone (B) pour détruire toutes ses pattes. Il ne reste qu’à récupérer la dernière larme.

Chapitre 03 – Un prince dans le besoin

Vous revoilà dans votre corps. Rendez-vous dans la maison au centre du lac et offrez-vous un petit vol plané pour 10 rupees. Entrez la maison, descendez l’échelle puis sortez. Remontez jusqu’au croisement où vous trouverez une herbe permettant d’appeler Epona et retournez vers le château d’Hyrule au nord, puis dans le bar. Durant la phase d’escorte, vous devrez encore faire une joute. Combinez vos bombes avec vos flèches et visez la tête de l’orc. Après deux-trois passes, le pont sera libre et les difficultés commencent. Lorsque la caravane prend feu, utilisez le boomerang pour éteindre les flammes et trucidez les orcs à l’épée. Mais la priorité, ce sont les oiseaux que vous devrez tuer à l’arc pour que le convoie progresse jusqu’aux portes que vous devrez ouvrir. Après la cinématique, suivez Rutela dans le cimetière de Kakariko, sur la tombe du roi des Zoras pour obtenir la tunique amphibie. Allez acheter des bombes sous-marines au magasin puis revenez sur la tombe du roi, et faîtes sautez les rochers sous l’eau (enfilez la tunique et les bottes). Le passage dégagé vous ramènera au lac d’Hyrule. Rejoignez le temple sous-marin. Posez une bombe sur la dalle devant l’entrée, d’où sortira un courant marin. Posez une seconde bombe sur ce courant pour dégager l’entrée du temple et entrez, en esquivant les monstres marins.

Chapitre 04 – Le temple de l’eau

Prenez les flèches et les bombes dans les coffres, puis sautez sur la chaîne pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, combinez les bombes avec vos flèches pour détacher les stalactites. Traversez la pièce, refaites le plein de bombes sur la petite corniche à gauche de la porte puis passez la porte. Rejoignez le centre de la Grande Salle, descendez les escaliers puis tournez à droite. Suspendez-vous à la chaîne pour faire pivoter l’escalier, montez et libérez Ooccoo, enfermé dans une urne à gauche. Repartez vers la droite, jusqu’à une chaîne suspendue : activez-la, descendez l’escalier, ramassez la carte du donjon dans le coffre à votre droite, puis sortez par la porte Ouest et traversez le pont. Dans cette pièce, utilisez vos flèches explosives pour décrocher deux stalactites puis descendez par le tunnel de droite et escaladez le lierre du roc central. Sautez sur les rocs pour atteindre le coffre avec la clé. Retournez dans la Grande Salle, montez les escaliers puis prenez à gauche, jusqu’à une porte cadenassée que vous pouvez désormais ouvrir. Avancez jusqu’à la pièce suivante, ramassez les bombes et utilisez les flèches explosives pour décrocher les stalactites. Servez-vous de celle de gauche pour atteindre le lierre et grimper en haut de la porte. Attrapez la chaîne pour abaisser la grille puis laissez-vous choir et empruntez la porte un peu plus loin sur votre gauche. Traversez la salle avec le mécanisme et, dans le couloir suivant, prenez à gauche pour récupérer une clé dans un coffre. Retraversez la pièce avec le mécanisme, puis dans le couloir, utilisez une bombe pour exploser le roc, et dirigez-vous vers la porte à l’Ouest. Utilisez une flèche explosive pour éliminez le monstre dans la bulle d’eau. Déverrouillez la porte cadenassée, puis laissez-vous tomber en contrebas. Escaladez le mur sur votre droite et gravissez la rampe en colimaçon. Au sommet, ramassez les bombes dans le coffre et grimpez une échelle sur le coté de l’arche pour atteindre une chaîne. Rebroussez chemin en glissant, puis nagez vers la statue centrale, et suspendez-vous à la chaîne. Retournez dans la salle avec le mécanisme et laissez vous tomber dans la salle inférieure. Depuis la partie haute (à coté de la porte d’entrée), sautez sur l’une des plates-formes et sortez par la porte Nord. Récupérez la clé dans le coffre situé sur votre gauche, puis revenez sur les plates-formes pour sortir par la porte Ouest. Plongez et explosez le roc qui vous bloque le passage avec une bombe. Dans la salle circulaire, passez en vue subjective pour regarder au plafond…
Ce boss se bat en quatre phases : éliminez les petits têtards, faîtes une roulade pour l’esquiver lorsqu’il tentera de vous sauter dessus puis frappez sa langue. Lorsqu’il crie, tirez une flèche explosive que le mettre à nouveau K.O. Une fois en possession du grappin, utilisez-le pour rejoindre les corniches de la salle (vie, rupees) puis sortir et rejoignez la Grande Salle. Grimpez l’escalier et allez vers la gauche pour utilisez le grappin sur une encoche. Un escalier pivotera, détournant le cours d’eau. Descendez-le, passez la porte Est, glissez-vous sous la roue et entrez dans la zone suivante. Sautez sur la première plate-forme, puis utilisez le grappin sur l’encoche à votre gauche, qui vous permettra de rejoindre la corniche avec le coffre. Un peu plus haut sur votre gauche se trouve du lierre sur lequel vous pouvez utiliser le grappin, pour rejoindre une corniche. Repérez le lierre en hauteur sur votre droite et hissez-vous sur la corniche suivante. Une encoche située au Nord-Ouest vous permettra de récupérer quelques rupees dans un coffre, mais c’est le lierre au Nord-Est qui vous mènera vers la sortie. Dans la salle suivante, utilisez une flèche explosive pour faire tomber la stalactite sur le geyser, puis grimpez dessus afin de franchir le mur. Servez-vous ensuite du crochet, d’abord sur l’interrupteur au dessus de vous pour ouvrir la grille, puis pour rejoindre la porte en hauteur à l’Est. Utilisez le grappin pour éliminer les ennemis, puis pour vous accrocher sur le lierre au plafond. Passez dans l’autre partie de la salle et laissez-vous tomber. Grimpez sur le lierre de droite en entamez l’ascension de la rampe en colimaçon, en utilisant le grappin pour franchir les parties manquantes. Récupérez les bombes dans le coffre, grimpez sur l’arche pour vous suspendre à la chaîne et ouvrir le barrage. Pensez à utiliser le grappin pour récupérer le compas dans le coffre sur la corniche Est. Laissez-vous glisser en bas de la rampe, montez sur le piédestal de la statue, puis suspendez-vous à la chaîne. Repassez de l’autre coté de la salle en utilisant le lierre, puis sortez par la porte Sud-Ouest. Traversez la zone inondée (il y a un coffre au fond avec des ruppes) puis passez sous la roue qui pivote et ouvrez la porte sur votre droite. Sautez sur les plates-formes qui tournent. La porte au Sud-Ouest vous mènera à un coffre avec des rupees. Dans ce même couloir, utilisez le grappin sur l’interrupteur du plafond pour ouvrir la grille puis rejoignez la Grande Salle. Laissez vous tomber dans l’eau puis retournez vers la porte Est du niveau 1 et passez la roue qui pivote. Dans la salle suivante, servez-vous du grappin pour vous accrocher à l’encoche de l’engrenage qui tourne, puis réceptionnez-vous sur la petite plate-forme entre les deux engrenages. Utilisez le grappin pour vous accrocher au second engrenage et rejoindre la corniche Est, puis franchissez la porte. Plongez dans l’eau et, au fond du bassin, vers le Nord, vous trouverez un passage menant à la seconde partie de la salle. Toujours sous l’eau, mais un peu plus haut et au sud, un roc obstrue le chemin. Tuez un poisson bombe qui nage à proximité pour le dégager. Juste en dessous, se trouve un autre roc à exploser. Empruntez ce passage puis remontez en surface. Franchissez la porte qui mène vers le Sud. Utilisez le grappin pour vous accrocher à l’interrupteur au plafond, puis laissez-vous glisser le long du grappin vers le bas, à travers la trappe ouverte. Une fois en possession de la clé du boss, plongez, ouvrez la porte en mettant vos bottes puis rebroussez chemin vers la Grand Salle. Laissez-vous tombez dans l’eau et dirigez-vous vers la porte au pied de l’axe central, puis glissez dans le puit.
Tout au fond vous attend le boss, Morpheel. Evitez de trop vous approcher où il vous avalera. Utilisez le grappin pour extraire l’œil qui circule dans les tentacules et frappez-le. Après 2-3 attaques, vous découvrirez la véritable forme de Morpheel. Nagez à hauteur du monstre, ciblez son œil et utilisez le grappin pour vous approcher, puis l’épée pour frapper. Après 3 attaques de ce type, vous récupèrerez la dernière ombre que cherche Edna. Ramassez le cœur puis sortez du donjon.

Acte 4 – Province de Gerudo


Chapitre 01 – Pour Edna

Après la cinématique, dirigez-vous vers l’Est puis le sud pour rejoindre le château d’Hyrule. Allez ensuite au bar de Telma. Vous vous ferez jeter mais le chat de Telma vous montrera la route à suivre. Poussez la caisse et grimpez jusqu’à la fenêtre ouverte. Traversez la pièce en jouant les funambules sur les cordes. Dans la salle suivant, activez vos sens et éliminez le fantôme puis parlez au squelette. Plongez dans le coffre pour aboutir dans les égouts. Sautez sur la chaîne pour ouvrir la grille et atteindre la zone suivante. Eliminez l’araignée puis embrasez le bâton pour faire brûler la toile bloquant le passage. Allumez ensuite les piédestaux pour pouvoir faire brûler la toile suivante, au Nord-Ouest de la salle. Progressez vers la zone au Nord-Ouest et employez vos sens pour repérer un passage à creuser. Vous rejoindrez des égouts familiers, visités au début du jeu. Remontez l’escalier en colimaçon, en jouant les funambules puis sortez vous promener sur les remparts. Progressez vers le Nord, jusqu’à atteindre un pont détruit qui flotte au gré du vent. Attendez que le vent souffle pour sautez dessus, puis laissez-vous tomber sur les toits en contrebas, sur votre droite, et rendez-vous dans la tour. Grimpez au sommet où Zelda vous attend.

Chapitre 02 – Dans les bois

Une fois sorti du château, demandez à Midna de vous téléporter dans la forêt Nord de Faron. Avancez vers le temple et sauvez un singe. Longez la corniche Est puis servez-vous d’Edna pour atteindre une nouvelle zone de la forêt. Franchissez le pont puis la corde et entrez sur le sol sacré. Chantez auprès de la pierre pour réveiller le lutin, puis lancez-vous à sa poursuite. Dans la troisième pièce, frappez-le puis revenez dans la seconde pièce où la cascade dévoile un nouveau passage. Avancez jusqu’à une salle remplie d’eau, plongez et cherchez un passage sur la gauche. Escaladez les troncs pour trouver le lutin et l’attaquer. Suivez-le jusqu’à une pièce avec un grand mur. Sur votre droite, vous trouverez un passage menant à une salle où vous pourrez escalader des troncs. Traversez la branche pour atteindre le lutin et le frapper. Suivez-le à travers le passage qu’il vient d’ouvrir en contrebas pour déboucher sur une zone circulaire où vous l’affronterez. Profitez des instants où il invoque ses créatures pour l’attaquer. Après 3-4 coups, il disparaîtra, ouvrant un passage. Empruntez-le pour trouver une dalle où vous devrez hurler. S’ensuit un petit jeu où vous devez ramenez les gardiens à leur position initiale. Pour y parvenir, faites : gauche, bas, droite, droite, haut gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, et haut. A vous la Master Sword ! Demandez ensuite à Edna de vous téléporter au château d’Hyrule.

Chapitre 03 – Le désert

A peine arrivé, le facteur vous remettra un courier. Rendez-vous au bar de Telma où vous obtiendrez de nouvelles informations concernant votre prochaine destination. Une fois l’accès au désert apparu sur votre carte, ressortez du bar et trouvez-vous un coin tranquille pour qu’Edna puisse vous téléporter au lac. Retransformez vous en humain et empruntez l’échelle au Sud-Est jusqu’à trouver une tour. Une fois au somment, parlez à Auru, puis plongez dans le lac et rendez-vous à la petit maison avec le canon. Donnez au propriétaire le ticket d’Auru qui vous enverra dans le désert de Gerudo. Dirigez-vous vers le Sud-Est du désert, jusqu’à un imposant rocher. Servez-vous du grappin sur l’arbre puis sur la créature volante pour atteindre le sommet. Une fois les 3 créatures vaincues, grimpez les marches, pour découvrir la partie manquante du pont d’Eldin que vous pouvez demander à Edna de téléporter. Une fois revenu dans le désert, dirigez vous vers le Nord, jusqu’à un camp où vous éliminerez quelques ennemis. Chevauchez ensuite un des sangliers restant pour démolir le barrage bloquant le passage au Nord. Grimpez la marche et empruntez le chemin du centre. Vous déboucherez devant un camp fortifié qu’il vous faudra nettoyer pour progresser. Vous finirez par trouver un garde, près d’un feu, qui possède une clé servant à ouvrir la grosse porte au milieu du camp. Après un petit combat, chevauchez le sanglier et défoncez la porte pour atteindre la zone suivante. Vous débouchez devant l’entrée du temple. Montez l’escalier et entrez.

Chapitre 04 – Le temple du désert.

Servez-vous du grappin pour rejoindre la corniche sur votre droite, puis bondissez de plate-forme en plate-forme pour atteindre la zone à gauche de la porte. Utilisez le grappin pour extraire la chaîne des sables mouvants, puis tirez dessus pour ouvrir la porte. Dans la zone suivante, remplissez votre lanterne dans la vasque sur votre gauche, puis détruisez les planches bloquant l’accès à la salle Est. Récupérez la clé et revenez ouvrir la porte. En cas de problème avec les insectes, votre torche les fera fuir. Vous pénétrez dans une pièce sombre : utilisez votre lampe pour vous diriger et embrasez les deux foyers qui débloqueront la sortie. Vous déboucherez sur la Salle Principale où quatre Poe (version géante) s’empareront de flammes, condamnant le passage Nord. Comme d’habitude, il faudra vous transformer en loup et utiliser vos sens pour les éliminer. Le premier restera sur place pour vous affronter. Retransformez-vous en homme puis fouillez les coffres de part et d’autre de l’escalier afin d’obtenir un cinquième de cœur et la carte du donjon. Retransformez-vous en loup, apprenez l’odeur des Poe puis pistez l’un d’entre eux qui s’est enfoui sous une dalle au Sud-Ouest de la salle. Grattez le sol pour déblayer une chaîne puis tirez-la afin de révéler un escalier. Dans la salle suivant, faites pivoter l’axe central dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous révèlerez une cavité où un coffre abrite une clé. Redevenez humain et repérez un trou dans le plafond. Utilisez le grappin pour rejoindre l’étage supérieur puis franchissez la porte Nord. Métamorphosez-vous en loup et affrontez le Poe. Retournez dans la Salle Principale puis franchissez la porte Ouest, juste à coté (haut dessus en fait) de l’escalier. Continuez vers l’ouest, déverrouillez la porte suivante et rejoignez l’escalier par la droite. Sous forme humaine, tirez le bloc vers le Nord puis poussez-le vers l’Ouest. Montez l’escalier puis hissez vous sur la plate forme à votre droite. Ramassez la chaîne et tirez jusqu’à ce que le chandelier au Sud soit remonté au maximum, puis précipitez vous par le chemin ainsi débloqué. Grimpez l’escalier, puis récupérez la boussole dans le coffre derrière la statue. Revenez au pied de la statue et faîtes-la pivoter. Allez chercher la clé dans l’alcôve Ouest puis revenez ouvrir la porte Est. Eliminez les squelettes dans le couloir puis passez en loup pour détecter une odeur de Poe. Grattez le sol et tirez la chaîne : un cloison coulissera, révélant un autre Poe. Après votre victoire, franchissez la porte Nord puis récupérez la clé dans le coffre en contrebas. Activez vos sens pour découvrir qu’une horde de rats vous attaque. Eliminez-les puis passez la sortie Est pour rejoindre la Salle Principale. Sautez sur le chandelier pour atteindre le balcon Est et passez la porte. Descendez l’escalier et poussez le bloc vers l’Est. Montez sur le bloc, tirez la chaîne pour faire remonter le chandelier au maximum, puis placez vous sur la dalle sous le chandelier, qui retombera autour de vous. Grimpez dessus puis sautez pour rejoindre la porte Est. Récupérez les bombes dans les coffres et utilisez une flèche explosive pour détruire le squelette avant d’emprunter la porte Sud. Dans cette salle, utilisez votre torche pour allumer le premier brasier en avant, puis celui complètement à droite. Empruntez la porte qui vient de se dévoiler à l’Ouest.
Vous allez devoir affronter un Poe qui se divisera en 4. Attendez qu’ils s’apprêtent à vous attaquer pour distinguer le bon, et frappez-le. Ressortez par la porte Sud pour déboucher sur la salle au chandelier. Utilisez votre grappin sur une encoche, au dessus de la porte sur votre gauche, et revenez dans la Salle Principale. Le passage Nord est désormais accessible. Vous déboucherez dans une salle avec des engrenages au sol. Allez dans la pièce à l’Ouest et laissez-vous tomber dans le puit. Faites pivoter la plate-forme dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, pour grimper de deux niveaux et obtenir une clé dans un coffre. Faites maintenant pivoter la plate-forme dans l’autre sens pour redescendre, trois fois, puis allez ouvrir la porte cadenassée. Dans la salle suivante, transformez-vous en loup (beaucoup de rats) puis rejoindrez l’angle Sud-Ouest où se trouve une chaîne. Tirez-la puis faites rapidement un détour par le coté ouest pour rejoindre le passage ainsi débloqué. Dans la zone suivante, traversez le corridor en évitant les roues dentées. Libérez Ooccoo dans une jarre sur votre droite, puis prenez la porte au nord. Vous arriverez dans une salle circulaire avec en son centre une barre rotative hérissée de pieux. Rendez-vous dans la salle au Nord, détruisez les trois squelettes puis revenez dans la salle précédente pour vous engager dans le passage qui vient de s’ouvrir. Remontez le couloir puis prenez la porte menant au nord.
Mettez un coup dans l’épée géante pour réveiller le Boss. Transformez-vous en loup et utilisez vos sens pour voir la Liche puis attaquez-la afin qu’elle se matérialise. Redevenez humain et utilisez l’arc sur le boss pendant qu’il vole. Sortez ensuite votre épée et lorsqu’il vient sur vous, esquivez son coup puis frappez-le à la tête. Allez ensuite récupérer la toupie dans le coffre au Nord, puis utilisez-la sur le rail du mur pour revenir dans l’arène, puis dans la salle précédente. Laissez-vous tomber en contrebas puis utilisez la toupie sur le rail du mur Sud pour rejoindre la porte à l’Est. Dans la zone suivante, utilisez la toupie pour atteindre les deux coffres sur votre gauche. Depuis le second coffre, grimpez sur le mur Sud, sautez sur la plate-forme autour de laquelle tourne une toupie à lame, puis sur le muret à l’Est. Utilisez la toupie sur le rail de ce mur pour rejoindre une zone où se trouve un cinquième de cœur. Vous allez ensuite devoir repartir sur le rail derrière le coffre, esquiver la barre rotative, et sauter sur le rail de droite, puis celui de gauche pour rejoindre une petite zone circulaire au Sud-Est. Empruntez le rail qui vous mènera dans une nouvelle zone en hauteur au Nord. Gravissez la cote sur votre droite et utilisez à nouveau la toupie le long des rails suspendus, cette fois pour slalomer entre des toupies dentées. Passez la porte et fouillez le coffre pour obtenir la clé du boss, puis utilisez le rail pour rejoindre la salle avec les engrenages. Place la toupie au centre de l’engrenage et commencez à faire pivoter la salle. Utilisez la toupie pour gravir l’escalier circulaire. L’objectif est de réussir, une fois assez haut, à sauter (en mode toupie) sur la partie centrale. Placez ensuite la toupie dans l’engrange centrale et faites-la tourner pour matériliaser une rampe que vous emprunterez avec votre toupie.
Vous voilà face au boss Stallord. Utilisez le rail qui fait le tour de la salle pour prendre de l’élan avec la toupie et lorsque vous êtes dans le dos du boss, sautez pour descendre vers sa colonne vertébrale, puis sautez à nouveau pour frapper sa colonne vertébrale avec la toupie. Il faudra faire attention aux toupies à lame qui circulent le long du rail et slalomer entre les squelettes que Stallord invoquera pour se protéger. Après 3 coups, le boss s’écroulera et la salle se videra du sable. Placez votre toupie sur l’engrenage centrale et tournez. Une fois le pylône central revenu en hauteur, le boss se réveillera pour un second round. Utilisez la toupie sur le rail du pylône central pour monter. Lorsque vous rattraperez le boss, il vous crachera des boules de feu. Esquivez-les en sautant sur le rail extérieur, puis en revenant sur le rail central. Une fois à portée, sautez dans la gueule du monstre. Après sa chute, enchaînez les coups d’épée à la tête. Répétez ce schéma trois fois pour être victorieux. Récupérez le cœur et sortez. Grimpez l’escalier jusqu’au sommet de la tour, éliminez les 5 créatures des ténèbres sous votre forme de loup, puis redevenez humain pour utiliser la toupie sur la statue. Vous découvrirez enfin le miroir.

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-=SOLUCE COMPLÈTE ZELDA Twilight Princess 2ere partie=-
Article publié le 04-07-2007 à 13:48 - armitage

Acte 5 – Le miroir fragmenté:


Chapitre 01 – Sur les traces du Yeti

Téléportez-vous au château d’Hyrule et allez au bar de Telma. Repérez Ashei et les montagnes du Nord sur la carte. Téléportez-vous chez les Zoras puis redescendez vers le Sud par la cascade. Le bloc de glace qui bouchait le passage vers l’Est a fondu et vous pouvez l’emprunter. De l’autre coté, vous rencontrerez Ashei qui vous donnera un croquis. Retournez voir les gardes Zoras pour leur montrer le dessin d’Ashei. Téléportez-vous ensuite à Kakariko et allez au cimetière, sur la tombe du roi Zora, voir le prince Ralis pour lui montrer le dessin. Equipé du nouvel appât, téléportez-vous chez les Zoras. Descendez la cascade et allez sur la berge Ouest (à l’opposée du passage menant aux cimes enneigées). En péchant là, vous devriez rapidement attraper le poisson qu’il vous faut. Posez-le au sol, transformez vous en loup et utilisez vos sens pour apprendre son odeur. Retournez à l’endroit où était Ashei, sautez en contrebas et suivez l’odeur du poison vers l’Est. A un moment, vous tomberez devant un passage un peu trop haut pour vous : ruez dans la neige pour la faire tomber et créer une rampe. Un peu plus loin, l’odeur disparaîtra dans le sol et il vous faudra creuser pour rejoindre une grotte. Retransformez-vous en humain, et grimpez à l’échelle. Frayez-vous un chemin dans la grotte puis, une fois ressorti, transformez-vous en loup. Combattez les créatures des ténèbres puis redevenez humain pour parler au Yeti. Avant de continuer, assurez-vous d’avoir des bombes normales ou aquatiques. Ruez dans l’arbre pour faire tomber une feuille gelée, puis sautez dessus pour une petit séance de surf. Entrez dans la maison du Yeti.

Chapitre 02 – Les ruines des cimes enneigées.

Dans l’entrée, transformez-vous en loup pour tuer le Poe, puis empruntez la porte au Nord. Parlez à la femme du Yeti pour obtenir la carte du donjon. Sortez par la porte Ouest pour discuter avec le Yeti, puis entrez dans la pièce au nord. Pour ouvrir la porte suivante, poussez le bloc de l’angle Sud-Est vers l’Ouest. Poussez ensuite le bloc de l’angle Nord-Ouest vers l’Est, puis vers le Sud, l’ouest et enfin le Sud. Dans le couloir suivant, transformez-vous en loup et creusez pour rejoindre la Cour Centrale. Déblayez un coffre enfoui dans la neige pour obtenir une clé. De façon générale, lors des combats en extérieur, adoptez la forme de loup, plus efficace. Ouvrez la porte Ouest puis longez le couloir vers le Nord. Dans la pièce suivante, éliminez les créatures puis sortez par la porte Ouest. Tuez les deux créatures de glace, puis entrez dans la pièce Ouest pour récupérer la citrouille dans le coffre. Ressortez par la porte Sud et retournez voir le Yeti (il prendra la citrouille) puis sa femme. Empruntez-la porte Nord qu’elle vous ouvre pour retourner dans la Cour Principale. Un géant de glace vous bloquera l’accès à la tour. Allez dans le coin Nord-Est de la cour pour escalader une fenêtre puis passez la porte. Dans la salle suivante, ramassez le boulet et portez-le jusqu’au canon. Tournez le canon vers l’Ouest, placez le boulet puis une bombe. Dans la zone dégagée, récupérez plusieurs bombes, ainsi que le boulet. Servez-vous en pour tirer à nouveau, mais cette fois vers le Sud. Empruntez la porte ainsi dégagée. Dans la pièce suivante, avancez sur les poutres en bois, dégagez les gêneurs au grappin et évitez les parties glissantes (en sautant directement sur un autre poutre). Une fois équipé du compas, rebroussez chemin vers la cour. Servez-vous de la carte pour repérer un coffre enterré vers le Nord-Est. Redevenez humain et ouvrez la porte Est. Actionnez le levier, placez un boulet dans la balance puis retournez dans la cour. Utilisez le levier pour récupérer le boulet, allez le placer dans le canon et tirez sur le géant. Entrez dans la tour pour affronter un Boss. Battre ce chevalier n’est pas très difficile : utilisez le grappin pour vous accrocher au plafond et évitez d’être coincé dans un angle. Esquivez son attaque et profitez de l’ouverture qui s’ensuit pour le frapper dans le dos (à la queue). Une fois victorieux, vous récupèrerez le boulet et la chaîne. Continuez vers le nord, servez-vous du boulet pour briser le mur de glace et récupérer… du fromage. Retournez voir le Yeti et sa femme. Vous pouvez au passage briser les murs de glace de la Cour Centrale et récupérer quelques bombes. Depuis le salon, empruntez la porte Est, puis utilisez le boulet pour briser le mur de glace à coté du géant en cage. Grimpez la rampe en colimaçon et tuez les géants avec le boulet. En Haut, brisez le mur menant au canon, puis prenez la porte Nord. Brisez le mur de glace pour révéler une encoche puis utilisez le boulet sur le chandelier au milieu de la salle pour qu’il se balance. Sautez dessus pour atteindre le coffre recelant une clé, puis rebroussez chemin avec votre grappin. Dans la salle précédente, ouvrez la porte cadenassée menant vers le sud. Brisez le mur, puis utilisez le boulet sur le chandelier pour rejoindre le coté Ouest de la pièce. Dans la salle suivante, faites le ménage (attention au Poe), puis brisez les murs et empruntez la sortie Nord. Vous êtes de retour dans la pièce du puzzle. Poussez en contrebas le bloc qui se situe sur votre gauche, et descendez à votre tour. Utilisez le boulet sur la glace couvrant un interrupteur et sur le bloc gelé. Poussez le Bloc qui était sur le précédent interrupteur vers le nord. Poussez le nouveau bloc (qui est au Nord-Est) vers le Sud, puis L’Ouest, puis le Nord. Revenez au premier bloc (désormais le plus au nord) et poussez-le vers l’Est, le sud, l’Ouest, puis le Nord pour qu’il aille sur l’interrupteur. Remontez à l’étage puis empruntez la porte Est. Allez vers le Nord et, à travers un trou dans le mur, repérez une encoche pour votre grappin. Passez ensuite la porte Est. Détruisez le mur de glace sur votre droite puis utilisez le boulet sur les chandeliers pour rejoindre l’autre coté de la pièce où vous trouverez une clé. Sortez par la porte sud et rebroussez chemin jusqu’à la pièce complètement gelée au sud et ouvrez la porte cadenassée qui mène à l’Est. Faîte le ménage et poussez les blocs à l’Ouest d’un coup de boulet. Suivez-les et descendez la rampe en colimaçon puis prenez la porte Nord. Poussez le bloc pour rejoindre la zone où se trouvent des boulets de canon. Ramassez en un et rapatriez le jusqu’au canon en haut de la rampe en colimaçon. Faites pivoter le canon vers l’Ouest et tirez. Allez dans la salle où le boulet a atterri, prenez-le puis mettez-le dans le balancier au Nord pour le récupérer dans la zone suivante. Brisez le mur de glace à votre droite pour dévoiler l’encoche, récupérez le boulet et utilisez le canon en l’orientant vers le géant de glace à l’Est. Laissez vous tomber en contrebas, prenez la porte Est, montez l’échelle au nord (anciennement bloquée par le géant) et ouvrez la porte sur votre droite. Après un petit combat, allez récupérer la clé au Nord et ressortez. Suivez la femme du Yeti en haut de la tour où vous affronterez Blizzeta. Six coups de boulet suffisent à remporter le premier round. Le second round n’est pas beaucoup plus difficile : courrez pour éviter les stalactites qui s’abattront sur vous. Lorsque la dernière est tombée, retournez-vous et détruisez-en au moins une avec le boulet. Les stalactites reprendront leur envol et tomberont en cercle, du coup incomplet, autour de vous : sortez immédiatement du cercle, retournez vous, et frappez Blizzeta qui vient de se poser d’un coup de boulet. Après trois attaque, l’éclat de miroir sera votre. Ramassez le cœur et quittez les lieux.

Chapitre 03 – Sol sacré

Téléportez-vous au château d’Hyrule et retournez dans votre bar favori. Localisez Rusl sur la carte et téléportez vous à la forêt Nord de Faron. Rusl vous attend un peu plus haut. Ramassez le coq et volez de plates-formes en plates-formes jusqu’au sol sacré (utilisez le boomerang pour faire pivoter le pont). Une fois encore, il vous faudra chassez le lutin en vous fiant à la lumière et au son de sa flûte. Vous le trouverez d’abord dans la même salle que la première fois, puis sur un rocher au milieu d’un lac (un coup de boulet), puis en haut d’un arbre (à l’arc) et enfin dans l’arène circulaire où vous l’aviez déjà affronté. Après 3 flèches bien placées, il vous dévoilera un nouveau passage. Dans cette zone, poussez le bloc qui se trouve sur votre gauche et descendez. Retournez à l’endroit où vous avez obtenu la Master Sword et plantez-la dans le piédestal, ce qui fera disparaître la statue du balcon. Vous devrez ensuite affronter 5 créatures des ténèbres avant de pouvoir retourner sur le balcon et franchir la porte magique. Procédez jusqu’à la seconde salle et utilisez votre épée sur le piédestal pour matérialiser un escalier que vous gravirez.

Chapitre 04 – Le temple du temps

Sur le bloc à l’Ouest de la salle se trouve une statuette. Ramassez-la et amenez-la sur l’interrupteur de bloc Est pour faire apparaître une plate-forme. Gravissez-la pour emprunter l’escalier et trouvez Ooccoo. Redescendez l’escalier par l’autre coté et allumez les deux lampes pour obtenir une clé que vous pourrez utiliser sur la porte Sud. Dans cette salle, posez un pot sur l’interrupteur central, récupérez les flèches dans le coffre au sud puis grimpez l’escalier Ouest. Servez vous de l’arc pour briser le pot et lever la herse qui vous bloque. Dans la pièce du haut, tuez les lézards et le golem (son point faible est dans le dos) pour obtenir la carte du donjon. Posez ensuite 2 statuettes sur 2 interrupteurs et avancez jusqu’à la salle suivante. Empruntez l’escalier sur votre droite et utilisez votre toupie pour atteindre le sommet. Dirigez-vous sur le pylône central et amorcez une rotation pour qu’il descende. Eliminez les bébés araignées pour désamorcer le champ de force, ramassez la statuette et retournez sur le pylône, puis remontez à l’étage supérieur. Prenez le pot et portez-le sur l’interrupteur au sud en évitant les toupies à lames. Faites de même avec la statuette située à l’Ouest, afin de révéler une plate-forme. Soyez certain d’être SUR la plate-forme avant de poser la seconde statuette. La sortie Sud vous mènera à une pièce où il faudra combattre 2 golems pour obtenir une clé. Retournez dans la salle précédente et allez ouvrir la porte au Nord. Dans la pièce suivante, frappez le cristal pour faire coulisser les murs, entrez dans la partie centrale, puis tirez une flèche sur le cristal pour refaire coulisser les murs et rejoindre la troisième partie. Ramassez le compas dans le coffre avant d’à nouveau tirer à l’arc sur le cristal pour quitter cette pièce. Suivez le couloir pour arriver dans une zone où vous devrez tirer par trois fois dans un cristal en hauteur pour faire coulisser les murs et progresser. La salle suivante contient de nombreuses araignées. Faites le ménage puis montez vers la balance, ramassez la statuette et lancez-la dans le plateau de gauche pour pouvoir accéder à la porte Sud. Eliminez le cyclope-laser, puis dirigez-vous vers l’escalier Ouest en évitant les toupies. Esquivez les pièges pour atteindre le coffre renfermant la clé. Repartez vers le Nord-Est en évitant les rouleaux, ramassez la statuette et posez-la sur l’interrupteur, puis montez l’escalier. Faites le ménage puis allez ouvrir la porte cadenassée pour vous trouver face à un boss. Ce chevalier se combat à la régulière. Si vous possédez l’attaque brise tête (avec salto au dessus de l’adversaire), elle s’avère assez efficace jusqu’à ce que vous dépiautiez son armure. Une fois victorieux, récupérez la canne magique, puis utilisez-la sur le Golem juste au dessus du coffre et menez-le jusqu’à la dalle sous la cloche. De retour dans la salle précédente, animez le golem et utilisez-le pour détruire la barrière. Posez ensuite un pot sur l’interrupteur, placez le golem sur la dalle qui vient de se baisser, puis enlevez le pot. Reprenez votre progression avec le golem et placez-le sur l’interrupteur pour désactiver la barrière électrique. Détruisez les pièges puis, en bas de l’escalier, les toupies et le cyclope-laser, avant de placer le golem sur la dalle au sud. Délogez une statuette (vous pouvez les animer avec la baguette) et posez-la sur l’interrupteur au centre, puis placez le golem sous la cloche avant de passer la porte Nord. Dans la pièce de la balance, activez le golem pour le placer sur le plateau gauche puis ramassez la statuette pour la poser sur le plateau de droite. Faites le tour par l’escalier et servez vous de la baguette pour récupérer 2 statuettes (sur une étagère du mur) que vous placerez sur le plateau de droite, ce qui équilibrera la balance. Activez le golem et attirez-le vers le plateau de droite. Relancez les 4 statuettes sur le plateau de gauche, ce qui équilibrera (si vous ne restez pas sur le plateau), puis activez le golem pour le mener sous la cloche. Remontez ensuite sur le plateau de droite, puis grimpez sur le piédestal attenant et utilisez le grappin sur l’encoche au plafond de la salle. Marchez sur la poutre jusqu’au mur, utilisez la toupie pour rejoindre le balcon où vous affronterez un Poe puis franchissez la porte. Eliminez les ennemis et placez les deux carapaces au centre de la salle. Utilisez le grappin pour monter sur la corniche, puis pour y rapatrier les carapaces. Placez ensuite les carapaces et les statuettes sur les interrupteurs pour obtenir la clé du boss. Retournez dans la salle de la balance, puis prenez la porte Est. Dans la zone suivante, activez le golem et faites-le avancer dans la section centrale, puis tirez une flèche pour vous-même rejoindre la section centrale. Posez le golem sur l’interrupteur pour éteindre la barrière électrique et atteindre le coffre avec un cinquième de cœur. Ramenez ensuite le golem de VOTRE coté et éclatez le mur. Amenez le golem dans la salle suivante, éclatez le mur et posez le Golem sous la cloche. Sortez de la salle par le Sud pour déboucher sur la zone avec l’ascenseur. Faites tournez le pylone centrale dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour monter d’un niveau et récupérer le golem, puis redescendez avec lui au niveau des bébés araignées. Faites le ménage afin de désactiver la barrière électrique, puis accompagnez le golem jusqu’à la cloche. Sortez par l’Ouest, descendez les escaliers et utilisez le grappin pour franchir la barrière. Animez le golem et escortez le jusqu’à la cloche suivante en détruisant ce qui vous barre la route. Rejoignez la grande salle au Nord et amenez le golem à sa place, à droite de la porte, pour débloquer le passage. Le couloir suivant est rempli de pièges à éviter. Rien de bien difficile tant que vous détruisez les cyclopes. Une fois de l’autre, coté, ramassez une statuette et lancez-la vers l’interrupteur puis ajustez son positionnement avec la baguette. Passez la herse puis servez vous à nouveaux de la baguette pour déplacer la statuette et descendez affronter le boss. Le premier round face à Armogohma requière l’arc et la baguette. Lorsque l’araignée ouvre son œil pour vous griller, tirez une flèche dedans et elle tombera au pied d’une statue. Animez celle-ci et frappez l’araignée (B). Détruisez les bébés araignées et recommencez. Lorsqu’il ne restera plus que l’œil escorté par une pléthore d’araignées, utilisez une flèche explosive pour en finir et obtenir un autre morceau du miroir. Ramassez le cœur et quittez les lieux.

Chapitre 05 – Trou de mémoire.

uneDe retour dans l’église du sol sacré, dirigez vous vers le Sud et utilisez la baguette sur les statues de chaque coté de l’escalier pour récupérer un cinquième de cœur et affronter un Poe, puis sortez. Une fois à l’extérieur, téléportez-vous à Hyrule puis, malgré la lettre urgente que vous recevrez, allez au bar pour avoir des nouvelles de Shad. Téléportez-vous ensuite au village de Kakariko et entrez dans la maison du Shaman où vous obtiendrez une lettre pour Telma. Laissez-vous tomber dans la cave pour retrouver Shad et après la conversation, ressortez pour vous téléportez à Hyrule afin d’amener la lettre à Telma. Allez ensuite à l’Ouest de la ville, vous trouverez le cabinet du docteur juste avant la sortie. Montrez lui la lettre que vous a donné Telma pour le faire parler. Allez dans sa chambre, poussez la caisse et métamorphosez vous en loup pour apprendre l’odeur dont a été imprégnée la statuette d’Ilia. Suivez ensuite l’odeur à travers la ville jusqu’à l’extérieur du bar de Telma où le chat vous lancera sur une autre piste. Ressortez du château par la porte Sud et affrontez les chiens squelettes pour enfin obtenir la statuette. Téléportez-vous à Kakariko et allez montrer la statuette à Ilia. Téléportez-vous au pont d’Eldin (si vous ne l’avez pas réparé, la partie manquante se trouve au téléport du désert, à l’extrême Sud-est) et rejoignez le doyen plus au Nord. Il se trouve dans une grotte, sur votre droite juste après le petit pont. Pénétrez dans le village perdu et éliminez les 20 gobelins (ne faites rien d’autres avant d’avoir achevé cette tâche ou le compte se réinitialisera). Une fois l’amulette D’Ilia obtenue, retournez à Kakariko pour la lui remettre. Allez au village abandonné pour montrer la baguette à Impaz puis revenez à Kakariko pour montrer le livre à Shad. Vous allez devoir collecter des pages en vous rendant sur les divers lieux où se trouvent les statues : les gorges de Kakariko, le pont d’Eldin, la forêt de Faron (à coté du marchand), la plaine jouxtant le château d’Hyrule (1 dans les ruines au sud, une avant le grand pont à l’Est) et le désert de Garudo. Notez qu’à chaque fois, en fouillant les environs, vous trouverez un moyen d’employer la statue pour obtenir un petit quelque chose en plus (des rupees). Retournez voir Shad à Kakariko et montrez-lui le livre. Déplacez la statue pour entrer dans la chambre et approchez-vous du canon. Edna suggérera de le téléporter mais vous devrez d’abord demander à Shad de partir. Transportez le canon au lac d’Hyrule. Vous aurez besoin de 300 rupees pour que le marchand accepte de le réparer (il y a une grotte au sud du lac, après l’échelle, où vous pourrez récolter des rupees). Un fois le canon fonctionnel, montez dedans à l’aide du grappin.

Chapitre 06 – Le château dans le ciel.

Suivez Ooccoo dans le magasin puis parlez-lui. Retournez à la piscine et dirigez-vous vers le Nord. Tirez sur le cristal au dessus de la porte pour entrer dans le bâtiment. Ramassez un Oocca et planez jusqu’à la plate-forme centrale. Utilisez le grappin sur le lierre à votre droite pour rejoindre cette plate-forme, puis sur l’Oocca marchant au mur pour vous en emparer. Planez pour rejoindre la porte Nord. Dans la salle suivante, prenez la porte Est (en vous servant d’un des Oocca au nord). A l’extérieur, tournez à droite et servez-vous du grappin pour rejoindre le balcon éloigné, puis de votre toupie pour activer l’engrenage au sol. Utilisez le grappin sur la vigne pour revenir à votre point de départ puis traversez le pont. Dans la salle suivante, utilisez votre grappin sur l’encoche au sud Est de la salle pour rejoindre le coffre contenant une clé. L’encoche juste à coté de la première vous permettra de descendre au niveau inférieur et de là, utilisez le grappin sur le lierre pour rejoindre la sortie. Retournez dans la salle d’avant et prenez la porte Ouest, puis une fois dehors, longez le mur sur votre gauche pour découvrir un engrenage où votre toupie permettra de faire apparaître un pont. Traversez-le pour ouvrir la porte cadenassée. Dans la pièce suivante, longez le rebord de gauche et repérez un cristal qui vous permettra de désactiver un ventilateur. Chaussez vos bottes de fer pour franchir le premier ventilateur, puis utilisez votre grappin sur le lierre pour passer le second. Allez chercher la carte du donjon dans la pièce à l’Ouest puis sortez par la porte Sud. Dans cette nouvelle salle, commencez par sauter de plates-formes en plates-formes du coté sud. Vous tomberez sur des monstres cachés sous des dalles qu’il faudra dégager d’un coup de boomerang. Vous pouvez aller chercher quelques rupees dans le coffre avant de poursuivre votre route jusqu’à la porte Sud. Eliminez les deux ennemis pour déverrouiller la herse, puis utilisez le grappin sur le lierre au fond de la pièce pour rejoindre la corniche avec les Ooccas. Suspendez-vous au lustre pour actionner un mécanisme, puis attrapez un Oocca et planez jusqu’à la porte Nord du haut, en vous servant du courant d’air ascendant. Idem pour le couloir suivant : suspendez-vous au lustre pour révéler un coffre et utilisez un Oocca pour planer puis franchir le mur fissuré sur votre gauche. Suspendez vous au lustre pour activer un ventilateur plus planez vers l’Ouest, à travers la fissure, pour rejoindre la porte menant au nord. Vous débouchez sur une haute tour circulaire avec de nombreuses corniches. Commencez par utilisez le grappin sur le lustre à votre droite. Ramassez ensuite un Oocca pour planer vers la corniche d’en face où vous truciderez une plante. Planez ensuite jusqu’à la sortie, tout en bas. Dans la pièce suivante, accrochez vous au lustre avec vos bottes pour éteindre le ventilateur, puis laissez-vous tomber dans la salle du dessous pour affronter un boss. La méthode est simple : lorsqu’il vole, attendez qu’il lève son bouclier pour vous charger puis utilisez le grappin pour l’attirer à vous et rouez-le de coups avant qu’il ne décolle. Après 3-4 tabassages, il disparaîtra et vous pourrez récupérer un second grappin. Il ne vous reste plus qu’à les utilisez avec les encoches du plafond puis le lierre pour remonter à l’étage supérieur. De retour dans la tour, utilisez les grappins pour monter jusqu’à un lustre (à mi chemin) qui ouvrira une grille. Laissez vous glisser à hauteur de la dite grille et utilisez le second grappin avec une des encoches jouxtant la porte, que vous pourrez ensuite franchir. Il va vous falloir cette fois être rapide : utilisez les grappins pour passer d’une encoche à l’autre avant que les pylônes ne tombent (utilisez le ciblage Z pour ne pas louper votre coup) et récupérez le compas dans le coffre. Une fois à l’extérieur, utilisez votre arc pour éliminer les plantes, puis vos grappins pour progresser sous le pont. Accrochez le lierre sur votre droite pour remonter sur le pont et regagner la salle principale. Ressortez par la porte Est puis servez-vous des grappins sur les ballons planant au dessus de vous. Traversez le pont détruit, entrez dans la salle et redescendez à l’étage inférieur. Utilisez les grappins sur les encoches des pylônes pour atteindre la plate-forme en contrebas. Vous trouverez une autre encoche au nord, puis en hauteur, ainsi qu’une grille à l’Est qui vous permettront de rejoindre une nouvelle zone. Sautez par la fissure dans le mur puis laissez vous tomber sur la plate-forme en contrebas. Utilisez l’arc pour éliminer les plantes, puis suspendez-vous à l’encoche, et laissez-vous glisser pour découvrir un cristal. Tirez dedans pour ouvrir la porte dans votre dos, qui dévoilera une nouvelle encoche. Servez-vous des grilles et des encoches pour atteindre l’étage supérieur. Vous pouvez aller chercher des bombes dans le coffre un peu plus loin (attention aux créatures sous les dalles) puis empruntez la porte menant vers le nord. Eliminez les plantes et utilisez vos grappins sur une encoche et le lierre pour monter. Avancez ensuite le long de l’étroite corniche jusqu’à la plate-forme suivante. Vous pouvez longer une autre corniche pour obtenir un cinquième de cœur avant d’utiliser vos grappins sur deux encoches et du lierre pour atteindre l’étage supérieur. La dernière encoche en haut vous permettra de redescendre sur le pont où vous attend un lézard en armure. Une fois dehors, utilisez vos grappins sur les flotteurs pour franchir deux murs et laissez-vous tomber. De là, vous accèderez à d’autres flotteurs, mais il faudra vous suspendre à la bonne hauteur pour passer par les orifices dans les murs. Vous pouvez rejoindre une petite île au sud pour tuer un Poe et récupérez des ruppees, avant de repartir vers le nord. A l’arrivée, prenez la porte Ouest pour déboucher sur un balcon. Servez vous des flotteur pour avancez : vous pouvez faire un détour par le balcon au Sud-Ouest pour récupérer un cinquième de cœur avant de rejoindre le grand bâtiment à l’Est. Vous déboucherez dans un petit jardin avec une tour en son centre. Escaladez le lierre sur l’enceinte extérieure, puis transformez-vous en loup pour jouer les funambules sur les cordes. Entrez, dans la tour, utilisez votre grappin sur l’encoche au dessus du trou dans le sol, puis sur le chandelier (en chaussant vos bottes) de l’autre coté de la paroi pour arrêter le ventilateur. Récupérez la clé du Boss dans le coffre puis laissez-vous tomber à l’étage inférieur. Accrochez-vous au grillage et laissez-vous glissez entre les pales du ventilateur. Vers le Nord, vous repèrerez un chandelier encastré dans le plafond. Suspendez-vous-y avec vos bottes pour activer un ventilateur, puis sortez par la porte Nord. Au dessus de vous tournent des plaques avec des grilles. Utilisez vos grappins pour passer de l’une à l’autre et rejoindre la tour au Nord. Vous devrez cette fois affronter deux lézards volants en employant la même méthode que précédemment. Utilisez ensuite vos grappins sur la grille au dessus de la porte puis sur les plaques (en activant les cristaux en chemin) pour rejoindre la porte à l’étage supérieur. Une fois à l’extérieur, regardez en haut de la colonne brisée pour repérer du lierre qui vous permettra d’accéder au toit. Vous voici face au boss Argorok pour un combat très aérien. Pour le premier round, utilisez vos grappins afin d’escalader un couple de tours en passant de l’une à l’autre. Lorsque vous approcherez du sommet, Argorok s’avancera pour cracher du feu et il faudra esquiver son tir (précédé d’un grognement) en vous hissant sur une autre tour. Ciblez ensuite sa queue avec le grappin pour vous y accrocher à sa queue et enfilez vos bottes pour le forcer à s’éclater au sol. Deux attaques suffiront à faire exploser son armure. Le second round débute : grimpez au sommet d’une tour puis accrochez-vous aux flotteurs. Passez de l’un à l’autre rapidement alors que Argorok tentera de vous griller. Profitez du moment où il doit rester immobile pour reprendre son souffle et accrochez-vous dans son dos puis frappez son point faible à l’épée. Après trois attaques de ce type, vous serez victorieux. Ramassez le cœur et suivez Edna.

Acte 6 – Deux mondes à sauver :


Chapitre 01 – Une lueur dans l’obscurité.

Montez dans le canon pour retourner au lac d’Hyrule. Téléportezvous ensuite à la chambre du miroir pour une longue cinématique. Entrez dans la dimension d’Edna et empruntez le chemin Est pour pénétrer dans une tour. Nettoyez la première salle pour obtenir une clé, puis servez vous du grappin sur l’encoche rouge pour atteindre la plate-forme supérieure avec la porte cadenassée. Dans la salle suivante, sautez en contrebas et avancez dans le brouillard qui vous retransformera en loup pour tuer un ennemi. A sa mort, deux coffres apparaîtront, l’un avec le compas, l’autre avec clé. Utilisez le grappin pour rejoindre la porte au niveau supérieur. Vous pouvez éventuellement utilisez les grappins sur les encoches au mur et au plafond pour atteindre un coffre avec des ruppees au Sud-Ouest Passez la porte cadenassée au nord. Vous allez devoir affronter un fantôme de Zant : pour le battre, restez au centre de l’arène, attendez que Zant se concentre pour lancer un sort et profitez-en pour l’attaquer. Anéantissez les ennemis invoqués puis répétez l’opération jusqu’à la victoire. Dirigez-vous ensuite vers l’autel, dégagez le Sol d’un coup d’épée. Vous allez devoir rapporter la sphère à l’entrée du monde en évitant de vous faire rattraper par la Main Géante. Sachez que les flèches comme les coups d’épée peuvent ralentir la Main, et que vous pouvez utilisez le grappin pour le reprendre la sphère. Avancez avec le Sol dans le brouillard pour découvrir un emplacement à terre où vous pourrez poser la sphère qui matérialisera un escalier. Grimpez-le puis utilisez le grappin pour récupérer le Sol et franchissez la porte. A nouveau, avancez dans le brouillard, déposez le Sol sur la dalle pour activer un escalier, montez sur la plate-forme haute et récupérez le Sol avec le grappin, puis progressez jusqu’à la salle suivante. Rejoignez l’extérieur en esquivant les monstres (en dissipant le brouillard dans un couloir à l’Est, vous pourrez utiliser le grappin pour atteindre un cinquième de cœur), puis exposez les habitants à Sol pour qu’ils retrouvent leur apparence normale. Rendez-vous sur la place centrale et posez le Sol sur la marque de gauche. Une plate-forme apparaîtra et vous pourrez rejoindre la tour Ouest. Servez-vous des grappins pour rejoindre la première plate-forme, puis sautez sur les suivantes qui survolent le brouillard. Tuez la créature pour obtenir une clé ouvrant la porte cadenassée. Dans la salle suivante, transformez-vous en loup pour éliminer simultanément les 3 créatures puis terrassez les 4 têtes pour faire apparaître un coffre. Utilisez les grappins pour visiter les nombreuses corniches de la salle et récupérer la carte du donjon ainsi que la clé qui ouvre la porte Nord. Une fois encore, il vous faudra affronter un fantôme de Zant. Récupérez le Sol, placez-le sur la marque pour matérialiser l’escalier, grimpez et récupérez le Sol au grappin pour rejoindre la salle précédente. Il va falloir être rapide : posez le Sol sur la marque, puis revenez vers le Nord et utilisez les grappins pour rejoindre la corniche au Sud-Ouest (où se situait le coffre avec la clé). Montez ensuite sur la plate-forme solide et récupérez le Sol avec le grappin. Dans la pièce suivante, sautez de plate-forme en plate-forme, jusqu’à vous retrouver entre les deux globes qui matérialiseront une plate-forme menant à la sortie. Si vous tombez en chemin, repartez vers le nord et frappez une sphère qui fera apparaître un ascenseur permettant de revenir en hauteur. Une fois dehors, montez sur la plate-forme mobile pour rejoindre la zone centrale et posez le Sol sur la marque de droite. Votre épée peut désormais repousser le brouillard. Empruntez la rampe centrale, tranchez la cascade de brouillard, et avancez jusqu’à la dernière tour. Entrez, frayez-vous un chemin jusqu’aux deux Sol et placez-les sur les marques pour matérialiser un escalier. En haut, tapez dans la sphère pour activer une plate-forme qui vous permettra de rejoindre la corniche suivante. Eliminez les têtes pour obtenir une clé, puis placez-vous entre les 3 sphères et faites un tourbillon pour activer l’ascenseur qui vous mènera à la porte cadenassée. Une fois à l’extérieur, déchirez le rideau de brouillard sur votre gauche, sautez par dessus la fosse et utilisez les grappins pour monter jusqu’à la dernière plate-forme où vous trouverez la clé du boss. Redescendez et rendez-vous sur le promontoire Est. Frappez les sphères pour activer une plate-forme qui vous mènera sur un balcon où vous tuerez une tête. Activez à nouveau deux sphères pour rejoindre votre zone de départ où il faudra abattre plusieurs têtes afin d’obtenir un coffre recelant une clé. Empruntez la porte Ouest pour déboucher dans une salle où des créatures vous attaqueront. Une tornade devrait suffire à toutes les éliminer simultanément, sans qu’il soit nécessaire de vous transformer en loup. Frappez les sphères pour matérialiser un ascenseur puis sautez sur la plate-forme Est, puis sur celle de droite, d’où vous pourrez utiliser votre grappin afin de rejoindre une corniche. Grimpez sur la plate-forme suivante pour traverser la salle, utilisez le grappin pour rejoindre la corniche (une tête à éliminer), puis à nouveau pour vous accrocher au plafond et vous laisser glisser jusqu’à la plate-forme. Un nouveau coup de grappin vous permettra de rejoindre la corniche opposée où vous tuerez une seconde tête pour récupérer une clé. Sautez sur la plate-forme qui vous mènera vers la porte Nord. Affrontez les vagues successives de créatures pour enfin atteindre le boss. Zant vous attend sur son trône. Il va alors vous téléporter dans des lieux familiers et adopter les caractéristiques d’ennemis déjà affrontés, donc voici un petit rappel des techniques efficaces. Round 1 : utilisez le boomerang pour le faire tomber puis frappez-le au corps à corps. Round 2 : utilisez les bottes pour ne pas glisser, attendez que Zant s’épuise en vous tirant dessus puis chargez-le à coup d’épée. Round 3 : passez votre tunique Zora et les bottes, puis lorsque la bouche de la statue s’ouvre, utilisez le grappin pour attirer Zant et frappez-le. Lorsqu’il y aura plusieurs statues, déplacez-vous sans les bottes pour repérer Zant puis, rechaussez-les et utilisez le grappin après sa salve d’énergie. Round 4 : attendez que Zant s’immobilise sur un pylône puis ruez dedans par deux fois pour que Zant chute et que vous puissiez le frapper. Round 5 : Utilisez le boulet pour frapper le Zant géant, puis l’épée lorsqu’il rapetisse. Round 6 : Attendez qu’il fasse son attaque-toupie et se fatigue, puis profitez-en pour l’enchaîner. Une fois victorieux, ramassez le cœur puis suivez Edna.

Chapitre 02 – Pour Hyrule!!

Téléportez vous à Hyrule et approchez-vous de l’entrée du château. Une fois qu’Edna aura détruit le champ de force, ouvrez la grande porte pour pénétrer dans la cour centrale. Régulièrement, des arènes se matérialiseront, vous obligeant à éliminer une série d’ennemis avant de poursuivre votre route. Empruntez la sortie Ouest pour découvrir un petit camp rempli d’ennemis à éliminer. Il faudra ensuite utiliser un sanglier pour défoncer des barrières, puis vous servir du boomerang sur les hélices en reproduisant la forme d’éclair que l’on devine sur la dalle à proximité. Vous accèderez ainsi au coffre recelant la carte. Revenez ensuite dans la cour centrale et dirigez-vous vers la porte Est pour déboucher dans une nouvelle cour. Dirigez-vous vers le Nord-Est puis tirez la chaîne à droite de la herse pour dégager le passage. Vous devrez alors affronter un orc pour récupérer une clé. Revenez dans la cour centrale puis prenez la sortie Nord pour déboucher dans une pièce octogonale. Après un petit combat, montez sur le début d’escalier et utilisez votre grappin sur un lustre pour rejoindre le balcon où un coffre abritant le compas est apparu. Servez-vous des lustres pour rejoindre le balcon suivant et sortez par la porte Nord. Après avoir vaincu un chevalier, placez-vous derrière le muret, en veillant à être sur la dalle marbrée, puis utilisez le boomerang sur la torche à l’Est, ce qui fera monter la dalle. Vous rejoindrez le coffre contenant les rupees. Vous avez alors le choix entre deux passages menant au même endroit (dehors) mais l’un permet de gagner des rupees (Est), alors que l’autre crée un raccourci (Ouest) qui pourra vous servir plus tard. En bon aventurier, explorons les deux ! Empruntez le corridor Est où vous éliminerez 2 ennemis. Utilisez ensuite l’arc pour décrocher l’avant-dernier tableau suspendu à droite de la porte et activez le cristal pour débloquer la herse. Vous devrez affronter deux chevaliers, mais l’arc permet d’en attirer un à la fois. Deux portes s’ouvriront : prenez celle de droite qui vous ramènera dans la pièce octogonale. Sur le balcon, fouillez le coffre puis marchez sur la dalle pour matérialiser un second coffre en contrebas. Laissez-vous tomber et rejoignez le balcon où est apparu le coffre (200 rupees) grâce aux lustres. Retournez sur le balcon menant à la sortie Nord, remontez sur le contrefort et cette fois, prenez le corridor Ouest. Décrochez le tableau sur votre gauche pour découvrir une gravure vous indiquant l’ordre dans lequel allumer les torches de la pièce, afin de débloquer la herse. Dans le couloir suivant, abattez les deux ennemis. Empruntez la porte de gauche pour débouler sur un balcon de la pièce octogonale, et marchez sur la dalle pour abaisser un luste (voilà votre raccourci), puis revenez dans le corridor. Prenez la porte de droite qui mène à l’extérieur. Traversez le pont (un petit combat) et, dans la tour, trouvez une petite clé. Rebroussez chemin et montez la rampe sur votre droite puis redescendez pour aller chercher la clé du boss dans l’autre tour, avant de revenir ouvrir la porte cadenassée. Dans la salle suivante, transformez-vous en loup puis utilisez vos sens, d’abord pour tuer les rats, ensuite pour voir les fantômes qui vous indiqueront la bonne route à suivre. Montez l’escalier puis redevenez humain pour affronter 2 adversaires. Servez-vous des grappins sur les grilles des éclairages pour franchir l’escalier suivant, éliminez les ennemis puis sortez votre toupie pour une petite séance de slalom sur les murs. Abattez le chevalier et SAUVEGARDEZ LE JEU. S’il vous reste des quêtes annexes, c’est maintenant où jamais. Lorsque vous aurez franchis la porte menant au boss et rejoint le sommet du château, il n’y aura plus de retour. Votre éternelle Némésis, Ganondorf, vous attend. Premier round : vous affronterez Zelda, manipulée par Ganon. Evitez ses charges à l’épée et son invocation de la Triforce (triangle au sol). Lorsqu’elle vous envoie une sphère d’énergie, donnez un coup d’épée pour la renvoyer : il faudra plusieurs échanges avant qu’elle ne loupe son retour et se fasse toucher. Après trois électrocutions, vous passez à la suite. Round 2 : Ganon sous sa forme bestiale. Transformez-vous en loup et lorsque Ganon charge, bloquez-le en maintenant A appuyé (comme pour les bouc en début de jeu) puis faites-le tomber sur le coté pour attaquer sa blessure. Round 3 : Poursuivez Ganon et maintenez-vous suffisamment près pour que Zelda le touche avec ses flèches. Lorsqu’il est groggy (parcouru d’énergie), rattrapez-le et frappez avec votre épée. Round final : duel avec Ganondorf. Il s’agit d’un combat « à la régulière ». Pas de technique particulière, même si le coup spécial consistant à pivoter autour de l’adversaire pour le frapper dans le dos passe plutôt bien. Après un certain nombre de frappes, vous pourrez placer un coup pour l’achever puis admirer la cinématique finale consacrant votre victoire et la paix retrouvée.

FIN DE The Legend of Zelda : Twilight Princess




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-=Loup dorés=-
Article publié le 04-07-2007 à 13:48 - armitage

Pierre d'appel


En activant les Pierre d'appel et en trouvantle loup doré qu'elles invoquent, link peut gagner des compétences offensives.



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-=FRAGMENTS DE COEUR=-
Article publié le 04-07-2007 à 13:47 - armitage

Il y a 45 Fragments de coeur dans le royaume. Pour chaque série de cinq collectée, vous gagnez un Réceptacle de coeur.



LES COEURS


Vous commencez le jeu avec trois cœurs et vous en gagnez un supplémentaire dans chacun des huit premiers donjons.

Pour obtenir les vingt cœurs, vous devez collecter les 45 Fragments de cœur du royaume.

Vous gagnez un Réceptacle de cœur pour chaque série de cinq fragments trouvés.

Certains des fragments sont des récompenses de quêtes optionnelles et de mini jeux.

Les autres sont éparpillés dans le royaume.

Vous explorerez des cavernes ténébreuses, des chemins maudits et des pics à la recherche de ces trésors.


H-01 Forêt de Firone

Progressez à travers les nuages empoisonnés du marais de la forêt en agitant votre lanterne et entrez dans la grotte au nord-ouest (la clé de la porte de la partie nord de la forêt s’y trouve). Allumez deux torches dans le couloir sans issue pour faire apparaître le fragment de cœur. Si vous venez assez tôt dans la partie, il n’y a pas de nuages empoisonnés.

H-02 Temple Sylvestre

Lâchez une bombe dans une grosse plante de la salle pleine de plantes tueuses, qui se trouve au nord-est de l’entrée du Temple sylvestre. Elle explose et libère un passage qui permet d’accéder à un coffre au trésor.

H-03 Temple Sylvestre

Utilisez le Boomerang tornade pour éteindre les torches de la chambre du temple sylvestre, loin à l’est. Des créatures vous y attendent, cachées dans les moindres recoins. Les plateformes en bois tombent et vous donnent accès au Fragment de cœur.

H-04 Plaine d’Hyrule

Allez à l’extrémité sud du pont qui se trouve au milieu de la Plaine d’Hyrule. Equipez le Boomerang tornade et scrutez les arbres de la zone en vue première personne. Un cœur flotte dans l’un des arbres. Utilisez le Boomerang pour le récupérer.

H-05 Toal

Après votre aventure dans la Mine Goron, vous pouvez à nouveau utiliser votre cheval, Epona. Rendez-vous à la bergerie pendant la journée, appelez Epona et allez parler à Fado. Il vous demande de rassembler le troupeau et vous récompense une fois la tâche accomplie.

H-06 Plaine d’Hyrule

Cherhcez une grande formation rocheuse qui surplombe l’extrémité de la Gorge de Cocorico. Un fragment de cœur flotte au-dessus. Prenez-le pour cible avec le Boomerang et lancez ce dernier pour le collecter.

H-07 Mines Goron

Peu après que vous ayez parlé à Gor Granit, le premier ancêtre de la mine, utilisez les Bottes de fer pour marcher au plafond d’une grande pièce. Avancez jusqu’au coin nord-ouest de la pièce pour trouver un coffre qui contient un fragment de cœur.

H-08 Mines Goron

Ensuite, avancez jusqu’à la pièce du premier étage dans laquelle on trouve deux tourelles et un pont-levis. Utilisez le circuit magnétique sur le mur est. Suivez-le vers le Sud, pour atteindre un coffre et récupérer la récompense.

H-09 Cocorico

Une fois votre exploration de la mine Goron terminée, obtenez un bonus du Goron situé à l’extrémité Nord de Cocorico, puis grimpez dans la tour. Fénir se trouve au sommet. Il vous propose un défi de tir à l’arc. La dernière épreuve consiste à atteindre une perche fixée sur le sommet de la tour, en tirant de l’extrémité sud du village. Ce tir vous rapporte un fragment de cœur, si vous réussissez sans utiliser Œil du Faucon.

H-10 Cocorico

Il y a un énorme rocher à l’ouest de la source spirituelle qui se trouve à l’extrémité sud du village. Utilisez une Bombe pour la détruire et découvrir la Grotte. Aventurez-vous à l’intérieur jusqu’au bassin. Plongez et utilisez les Bottes de fer pour descendre au fond et récupérer le coffre.

H-11 Cocorico

En haut de la falaise, il y a un groupe de rochers. A peu près à la hauteur de celui que vous venez de détruire pour accéder au fragment de cœur H-10. tirez une Flêche-bombe dessus pour détruire les rochers et découvrir un autre fragment. Approchez-vous de la falaise et utilisez le boomerang pour le collecter.

H-12 Plaine d’Hyrule

Allez au Nord de Cocorico et utilisez une Bombe pour détruire un gros bloc qui se trouve sur le côté ouest du chemin . Vous découvrez une piste étroite qui vous conduit vers le sud. Détruisez le rocher avec une Flêche-bombe, escaladez le lierre et allez au nord pour votre récompense.

H-13 Temple abyssal

Une fois la grenouille vaincue, vous récupérez le Grappin. Retournez à la pièce circulaire centrale. Au premier étage, utilisez le Grappin pour atteindre le chandelier au milieu de la pièce. Le fragment de cœur est caché dans le coffre.

H-14 Temple abyssal

Assurez-vous que l’eau s’écoule vers l’ouest dans la chambre principale, puis rejoignez la pièce la plus à l’ouest, au rez-de-chaussée. Traversez le pont qui contient un Fragment de cœur.

H-15 Lac Hylia

Vous pouvez atteindre une salle qui se trouve derrière la source spirituelle de Lanette en vous agrippant au lierre avec le Grappin. A l’extrémité sud de la pièce, il y a deux torches. Allumez-les pour faire apparaître un coffre qui contient un fragment de cœur.


H-16 Caverne lanterne 2

Il y a une grotte bloquée par un rocher au sud de la pierre du vent de Lac Hylia. Détruisez l’obstacle et aventurez-vous dans les ténèbres, armé d’une lanterne pleine. C’est un vrai labyrinthe. Allumez les deux torches dans la dernière salle pour révéler un fragment de cœur.


H-17 Pont d’Ordinn

Agrippez-vous à une corniche du mur ouest de la falaise qui se trouve au nord du pont d’Ordinn. Allez au sud, puis à l’ouest de la caverne. Réalisez des sauts à partir de corniches et mettez les Bottes de fer en plein vol pour adhérer aux murs. Après le troisième saut, cherchez le coffre.


H-18 Désert Gérudo

Un sanglier est cuit à la broche dans le coin nord-est du camp ennemi. Réalisez une Attaque circulaire pour éteindre les braises et attaquez le sanglier pour accéder au fragment de cœur qu’il cache.

H-19 Tour du jugement

Allez dans le coin nord-ouest de la chambre centrale de la Tour du jugement. Utilisez le Grappin pour passer les sables mouvants et récupérez le fragment de cœur dans le coffre. Un point d’attache sur le mur ouest vous permet de sortir du coin.

H-20 Tour du jugement

Vous utiliserez l’Aérouage peu de temps après l’avoir récupéré. Dans la pièce du coin nord-est du sous-sol, utilisez votre nouvel outil pour vous accrocher à un circuit sur le mur. Vous accéderez au coffre au milieu de la pièce et récupérez le second fragment de cœur du donjon.



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-=Insectes dorés=-
Article publié le 04-07-2007 à 13:47 - armitage

Ala citadelle, Machaon cherche 12 paires d'insectes dorés. Elle vous récompense largement pour chaque insecte rapporté.



B-01 COCORICO

Fourmi mâle
La fourmi mâle se trouve dans le cimetière à l'ouest de Cocorico. Cherchez-la au fond du simtière. près d'un arbre, du côté droit.

B-02 COCORICO

Fourmi femelle
La Fourmi femelle se trouve dans une maison à l'ouest de Cocorico. Passez simplement la porte.Elle est sur une planche de bois.

B-03 LAC HYLIA

Mante mâle
La mante mâle se trouve à l'extrémité nord du Grand pont d'Hylia. Elle est souvent sur la surface interne de l'arche. Récupérez-la avec le Boomerang tornade.

B-04 LAC HYLIA

Mante femelle
Au sud du grand pont d'Hylia. vous trouvez des racines d'arbre géant, au sommet d'un passage rocheux. La Mante femelle se trouve dans la zone couverte de racines. Récupérez-la avec le Boomerang tornade.

B-05 PLAINE D'HYRULE (Lanelle)

Papillon mâle
Apartir de l'entrée de la Citadelle, allez vers le sud jusqu'à rencontrer un chemin. le papillon mâle se trouve dans un carré de fleurs à gauche du chemin.

B-06 PLAINE D'HYRULE(Lanelle)

Papillon femelle
A partir de l'entrée est de la Citadelle, allez vers l'est en suivant le chemin, jusqu'à rencontrer une corniche couverte de lierre, sur votre gauche. Utilisez le Grappin pour atteindre le sommet. L'insecte se trouve dans un carré de fleurs.

B-07 PLAINE D'HYRULE (Ordinn)

Phasme mâle
A l'extrémité sud du pont d'Ordinn, vous trouvez le phasme mâle. Il se trouve sur la surface intérieure de l'arche. Le Boomerang tornade vous permet de le récupérer.

B-08 PLAINE D'HYRULE (Ordinn)

Phasme femelle
Le Phasme femelle se trouve sur la paroi de l'escarpement au nord du pont d'Ordinn. Utilisez le Boomerang tornade pour le récupérer à distance.

B-09 DESERT GERUDO

Ephémère màle
L'Ephémère màle se trouve dans la portion centre-sud du désert Gerudo, légèrement au nord-est de la petite alcôve. Il est plus simple de le repérer de nuit.

B-10 DESERT GERUDO

Ephémère femelle
Au sud du champ ennemi et à l'ouest du portail de téléportation, vous trouvez des tranchées qui parcourent les sables. L'éphémère femelle se trouve dans l'une d'entre elles.

B-11 PLAINE D'HYRULE (LANELLE)

Lucane mâle
La Lucane mâle se trouve près d'un arbre, à l'est de la plaine d'Hyrule, au nord du château d'Hyrule. Si vous prenez la route nord à partir de la sortie est de la citadelle, vous verrez l,arbre sur votre droite, avant d'atteindre le pont.

B-12 PLAINE D'HYRULE (LANELLE)

Lucane femelle
Dans la partie de la Plaine d'Hyrule située au nord du château d'Hyrule, allez vers la région rocheuse au nord de la rivière. A la séparation des chemins, allez vers le sud et cherchez une ouverture de grotte ouvrable avec une bombe, et orientée vers l'ouest. La Lucane femelle se trouve au-dessus de l'entrée.

B-13 PLAINE D'HYRULE (LANELLE)

Coccinelle mâle
Cherchez la Coccinelle mâle dans le petite champ au sud de la Citadelle. Vous la trouverez près du gros amas rocheux couvert de lierre, dans la partie ouest de la zone, certainement près des fleurs.

B-14 PLAINE D'HYRULE (LANELLE)

coccinelle femelle
la coccinelle femelle se trouve dans la cour au sud de la citadelle, près du trio d'arbres se trouvant à l'est du bassin décoratif. Si elle est alarmée, elle peut voler au-dessus de la balustrade, vous possant à l'attraper par en-dessous, avec le Boomerang tornade.

B-15 PLAINE D'HYRULE (ORDINN)

Sauterelle mâle
A partir de Cocorico,allez vers le nord de la plaine d'Hyrule. Vous devriez voir la Sauterelle mâle sur le monticule de terre de la partie sud de la zone.Elle saute et peu se révéler dure à attraper. Utilisez le boomerang tornade.

B-16 PLAINE D'HYRULE (ORDINN)

Sauterelle femelle
La sauterelle femelle se trouve dans la section de la plaine d'Hyrule située au nord de Cocorico. Cherchez-la dans la section nord-est de la zone. Elle est plus sinple à repérer de nuit.

B-17 PLAINE D'HYRULE (FIRONE)

Scarabée mâle
Le Scarabée mâle se trouve près d'un arbre, au centre de la plaine d'hyrule, dans les terres de Firone. Il se trouve entre deux collines qui apparaissent comme deux formes d'un vert clair, sur la carte.

B-18 PLAINE D'HYRULE (FIRONE)

Scarabée femelle
Cherchez-le long à l'ouest de la plaine d'Hyrule, dans les terres de Firone. Il se trouve sur un tronc d'arbre, sur une corniche élevée, au-dessus du chemin du bassin. Utilisez le Boomerang tornade pour le récupérer.

B-19 GORGE DE COCORICO

Cloporte mâle
Vous voyez une lueur dorée dans l'herbe, près de l'extrémité sud du pont de la Gorge de Cocorico. Récupérez l'insecte. C'est un petite cloporte rond.

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