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Test Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2

Premier jeu de baston à arriver sur la Wii, Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 se devait de faire honneur à ce nouveau support. De plus, les possibilités offertes par la nouvelle console de Nintendo en terme de gameplay étant à explorer, le défi était de taille. Spike a-t-il donc su tirer parti du couple Wiimote / Nunchuk ou le soft s’enlise-t-il dans une maniabilité en demi-teinte ? C’est ce que nous allons voir dans le test qui suit.

Du contenu en veux-tu, en voilà.



Le ton est donné dès l’introduction. Celle-ci, entièrement réalisée en cel-shading, nous donne un rapide aperçu des forces en présence : de Dragon Ball Z à GT en passant par les OAV, la saga des boules de cristal imaginée par Akira Toriyama est retranscrite dans sa quasi intégralité. De quoi aiguiser notre appétit pour la suite !
Les développeurs n’ont pas été avares du côté des modes de jeu : aventure, combat ultime Z (une sorte de survival permettant de débloquer les six personnages exclusifs), duel, entraînement, évolution Z, boutique, encyclopédie, données et le traditionnel options. Sans compter le mode Tournoi qui reprend le fil conducteur du scénario de la saga avec le championnat du monde, le tournoi de Cell et enfin le championnat du monde des arts martiaux. Bien évidemment le gros du jeu est représenté par le mode aventure qui va nous occuper au bas mot une trentaine d’heures si l’on désire le compléter à 100%.

Les fans de la série pourront retrouver avec joie 75 combattants distincts et 129 si on compte les variantes (super sayens, singe…) ; six sont même exclusifs à la version Wii : un soldat de Freezer (c’est son nom), Apple, Taopaïpaïborg, le roi Piccolo et enfin robot Pilaf ainsi que son évolution robot Pilaf unifié. De quoi passer de longues nuits à tenter de tous les maîtriser. Cerise sur le gâteau, il est même possible de se transformer en super guerrier, de fusionner (pour peu que l’on ait les combattants qui vont bien dans son équipe) ou de se changer en singe moyennant quelques barres de Ki. Quoi de plus jouissif que de renverser la vapeur en plaçant une transformation au moment critique. Les combattants sont customisables via des artéfacts ou « potaras ». Malheureusement la façon dont ils sont rangés est peu judicieuse et serait sûrement à revoir… Peut-être dans le prochain opus.

Et le reste ?



La modélisation et le rendu en cel-shading sont du plus bel effet. Les protagonistes, quant à eux, sont fidèles à l’anime. Lors des affrontements leur aspect change et on peut voir les altérations provoquées par le combat : habits déchirés et arrachés, coups apparents sur le corps, halètements pour reprendre sa respiration… Le seul petit défaut étant peut-être au niveau des mains qui ne sont pas des plus soignées, mais une fois encore cela relève plus du détail car elles ne sont réellement visibles que lors des scènes intermédiaires. Du côté des environnements nous allons évoluer dans dix-sept arènes dont une en exclusivité sur la Wii : le vaisseau de Freezer qui se situe dans l’espace. Ces dernières ont gagné en taille par rapport à l’épisode précédent et sont toutes destructibles. Les combattants peuvent donc s’envoyer valser allégrement au travers de montagnes, immeubles ou maisons. Certains supers pouvoirs (par exemple le Genkidama de Sangoku) ont même la capacité de ravager totalement l’aire de jeu, la transformant ainsi en un champ de ruine. Pour en finir avec l’aspect graphique, il convient de souligner la compatibilité avec les télévisions 16/9 même si le rendu paraît un tantinet étiré.

Une qualité visuelle certaine qui ne se retrouve pas forcément au niveau de la bande son. Au premier lancement du jeu, les voix américaines viennent un peu nous casser les oreilles… Si au moins nous avions eu les voix françaises ! Qu’à cela ne tienne, un petit tour par les options et hop nous voilà avec la V.O. japonaise. Spike a su nous apporter là une modification judicieuse. Malheureusement pour nos oreilles le titre s’enlise du côté des musiques puisque le choix s’est porté sur celles tirées de l’anime américain. Pourquoi ne pas avoir inclus une option pour un retour à celles de la V.O. ? Espérons que les développeurs nous entendent et réparent cela dans leur prochain opus…

La jouabilité made in Nintendo



Voilà enfin le point clef du titre, celui qui fait ou défait des hits, qui plus est pour un jeu de baston. Et pour cette version Wii c’est bien à ce niveau que se trouve la réelle nouveauté. Avant de rentrer dans les détails les développeurs ont malgré tout pensé à ceux qui n’arriveraient pas (ou ne prendraient pas le temps) à se servir du couple Wiimote – Nunchuk en autorisant le jeu à l’aide de la manette GameCube ou du pad classique. Mais ce serait se priver d’une grande partie du charme de cette version. Pour les plus courageux, il est temps de se lancer dans le grand bain et là, une seule solution pour bien appréhender la bête : le mode entraînement. Il permettra d’apprendre toutes les subtilités du jeu (déplacements, attaques, enchaînements, projections…) et même une fois complété, de nombreux combats seront encore nécessaires avant de se sentir vraiment à l’aise. Les différentes actions telles que se téléporter, frapper ou encore se transformer ont été judicieusement attribuées à des touches particulières pour permettre une meilleure prise en main.

La détection de mouvements, quant à elle, est principalement utilisée pour deux actions : les déplacements aériens (ainsi que les esquives) et les super pouvoirs. Pour les premiers, c’est le Nunchuk qui est mis à contribution : un coup de poignet et une pression sur C dans le sens vertical vous permettront de prendre votre envol ou d’atterrir, alors qu’en dirigeant le stick, le personnage s’élancera vers l’endroit visé. Pour les super pouvoirs, il est obligatoire de presser sur Z et B simultanément avant d’effectuer une combinaison des six gestes de bases (un mouvement arrière puis vers l’avant tout en gardant le pointeur dans l’écran, une sortie du pointeur par l’un des quatre côtés de l’écran puis son retour à l’intérieur et enfin deux secousses du Nunchuk suivies du rapprochement de la Wiimote vers l’écran). Tous ces mouvements sont aisés à entreprendre et pour certains se rapprochent volontairement des mouvements exécutés par les combattants : par exemple pour le Kamehameha de Sangoku il faut éloigner la Wiimote de l’écran puis l’en rapprocher. Et pour ceux qui veulent une immersion totale rien ne les empêche de mimer l’action. Prévenez au moins vos voisins si l’envie vous prend de crier le nom des attaques !

Un jeu qui vaut de l'or



Intéressons nous maintenant à ce qui se passe au sein même du combat. La première étape lors de l’affrontement est de trouver son adversaire. En effet, jouer à cache-cache avec les éléments du décor afin de passer derrière son ennemi et le surprendre devient une seconde nature. Mais pour ne pas tomber à son tour dans ce genre de piège, il faut apprendre à scanner l’aire de jeu. Attention tout de même, les cyborgs y échapperont aisément puisqu’ils ne possèdent pas d’énergie vitale. De même, les personnages possédant un détecteur auront une sensibilité largement accrue à cette même énergie. Dernier point sur ce sujet, un radar est disponible sur l’écran afin de savoir où se trouve l’ennemi, enfin si le scan a donné quelque chose au préalable.

Le jeu combine également deux types de gameplay. Le premier se compose d’attaques, contre-attaques et enchaînements au corps à corps, le tout à la vitesse de l’éclair. C’est un véritable ballet qui s’offre à nous et il faudra savoir varier ses combinaisons si l’on veut pouvoir placer des coups puissants qui assommeront l’adversaire ou l’enverront valser dans le décor. A ce moment deux choix s’offrent à nous : poursuivre et placer encore quelques frappes bien senties à un adversaire sans défense ou passer en mode combat à distance. C’est lors de ce dernier que l’énergie accumulée sera déchargée sous forme de boules d’énergies ou d’attaques surpuissantes qui transformeront votre écran en un véritable feu d’artifice. Un régal visuel sans précédent.

    Point complet  
17/20
En définitive, on ne peut rester insensible au charme qui se dégage de cet opus Wii. Passé le temps d’adaptation du couple Wiimote / Nunchuk on prend vraiment plaisir à jouer et la réactivité des commandes procure un réel plaisir, donnant des combats nerveux où combos et super pouvoirs s’enchaînent dans un ballet millimétré. De plus, le panel de combattants et le respect de leurs caractéristiques permettent d’équilibrer les duels entre deux joueurs de niveaux différents. Même si graphiquement on est en droit de demander plus à la Wii, surtout au niveau d’un aliasing parfois trop présent, on en prend plein les yeux. Un petit bémol tout de même sur les chargements qui, bien que rapides, sont trop nombreux. Ce qui devient parfois agaçant. Le contrat est donc bien rempli pour Spike qui signe là le premier jeu de baston de la Wii, mais quel jeu !

On a adoré :
+ Un contenu riche
+ Des combats spectaculaires très proches de l’anime
+ Les voix japonaises
+ La durée de vie
+ Une maniabilité Wiimote / Nunchuk immersive
On n'a pas aimé :
- L’absence de musiques japonaises
- Mauvaise gestion des artefacts
- L’aliasing


Consulter les commentaires Article publié le 07-05-07 par Loïc M.
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Nintendo Wii


Editeur :
Atari

Developpeur :
Atari

Date de sortie :
Disponible







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