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Test Mario Kart Wii

Depuis l’époque de la SNES, il est un rendez-vous que les adeptes de Nintendo ne veulent rater sous aucun prétexte : la sortie de la célèbre course en kart du plombier moustachu. Or depuis le 11 avril dernier il est enfin possible d’arpenter à nouveau l’asphalte brûlant et de se débarrasser de ses adversaires à grands coups de carapaces. Simple chicane dans l’histoire de la série ou nouveau circuit ?

Il était une fois un petit kart…



Mario Kart est une série qui a fait ses débuts en 1992 sur SNES avec une performance technique impressionnante pour l’époque : un certain mode « 7 en écran splitté » où deux joueurs pouvaient en découdre en simultané. Le succès fut immédiat pour le plombier moustachu et depuis, à chaque nouvelle génération de console de salon, le voilà de nouveau sur la grille de départ prêt à relever de nouveaux défis : en 3D et jusqu’à quatre joueurs dans Mario Kart 64, des karts biplaces et jusqu’à seize joueurs en réseau local sur Gamecube. Cette fois c’est sur la Wii que nous retrouvons le dernier opus de la série et il est impossible de passer à côté de la particularité de cette mouture : le Wii Wheel. Présent en bundle avec le jeu, il s’agit ni plus ni moins d’un volant en plastique permettant d’y encastrer la Wiimote afin d’offrir au joueur des sensations de jeu nouvelles. Bien que beaucoup s’attendaient à avoir un simple gadget, tous découvriront un accessoire de qualité, et ce malgré sa petite taille peu adaptée aux grandes mains de certains. En effet, tout a été prévu afin d’en faciliter l’usage avec un rajout à l’arrière permettant d’appuyer sur le bouton B de façon naturelle et un trou à la périphérie du volant a été intégré pour que le joueur puisse pointer l’écran sans avoir besoin de désolidariser le contrôleur du Wii Wheel.

Du côté des différents modes de jeu, on ne retrouve rien de bien original, Nintendo ayant préféré ne pas changer une recette qui a prouvé sa valeur par le passé. Les joueurs ont donc la possibilité d’arpenter un mode "Grand Prix" constitué de quatre niveaux de difficulté (50 cc, 100 cc, 150 cc et miroir) sur trente-deux circuits avec pour moitié des inédits et pour le reste des reprises de toutes les anciennes versions. Pour les adeptes de records à battre le mode "Contre la Montre" est toujours présent avec la possibilité de jouer seul ou alors d’affronter des fantômes et ainsi améliorer ses temps. La troisième possibilité est la "Course VS" dans laquelle le joueur peut paramétrer de A à Z son championnat : cylindrée, difficulté, nombre de participants et de circuits, type de véhicules autorisés et fréquence d’apparition des objets ainsi que leur puissance. Enfin, pour ceux qui voudraient changer d’air, il reste les "Batailles" avec la célèbre chasse aux ballons ou la récolte de pièces. A noter que maintenant il n’est plus question de faire cavalier seul dans ce dernier mode mais de jouer en équipe.

Wii Wheel ou pas ?



Alors qu’il aurait été aisé de limiter la maniabilité à l’usage exclusif du volant (ou au moins à la position horizontale de la Wiimote), Nintendo a préféré laisser un large choix de configurations : Wii Wheel, Wiimote horizontale, combo Wiimote / Nunchuck, manette classique et même pad GameCube. Tout le monde trouve donc forcément chaussure à son pied et les sensations ne sont pas identiques en fonction du choix. La palme de la convivialité revenant sans hésitation aucune au Wii Wheel qui permet vraiment à tous de profiter rapidement de ce nouvel épisode et qui arrive vraiment à donner de nouvelles sensations de jeu. Quant aux acharnés et ceux désirant faire un chrono, ils se tourneront vers les configurations offrant un stick analogique, la précision étant supérieure lorsque l’on désire optimiser ses trajectoires.

Mais côté gameplay qu’apporte réellement cette nouvelle version ? Nintendo est passé à 25 personnages jouables dont la moitié est débloquée dès le départ. Mais le titre nous réserve une belle surprise : la possibilité de jouer avec ses propres Miis. Les pilotes sont toujours répartis en trois catégories : léger, moyen et lourd et possèdent tous des caractéristiques différentes. Impossible donc de ne pas trouver un style de conduite qui nous corresponde. Il vaut d’ailleurs mieux être à l’aise avec son personnage puisque le nombre de concurrents par course a également augmenté, passant de huit à douze. Les affrontements sont âpres dans la course à la pole position et le nombre de coups bas (éclair, carapace bleue…) a été revu à la hausse sans pour autant laisser une impression de jeu trop brouillon. L’autre grosse nouveauté largement mise en avant lors de la promotion du titre se situe du côté des véhicules. Le choix devient réellement vaste avec cinq karts mais également cinq motos par catégorie. En effet, et c’est une première, nous allons pouvoir chevaucher des deux roues. La maniabilité se voit complètement changée et il ne faudra pas espérer conduire une moto comme si nous étions à bord d’un kart. Globalement plus maniables que leurs homologues à quatre roues elles jouissent même de la possibilité d’accélérer en faisant une roue arrière ce qui leur procure un genre de mini boost à volonté. Alors toutes puissantes ces motos ? Non car lors d’un contact rugueux avec un kart il ne faudra pas espérer faire le poids, tout comme lors d’une roue arrière où le simple fait d’être touché stoppera quasiment instantanément le véhicule.

Autre changement par rapport aux précédentes versions, les mini-boosts deviennent plus abordables. En effet, il n’est plus nécessaire de faire des manipulations lors des dérapages pour voir l’apparition des flammes bleues synonymes de turbo, celles-ci apparaissant toutes seules au bout d’un moment. La technique du "snaking" trop présente sur la version DS devient donc obsolète faisant rager ceux qui en étaient spécialistes. Mais en échange le jeu gagne en accessibilité sans pour autant devenir facile. A noter que les motos ne peuvent bénéficier que d’un seul niveau de boost lors des dérapages alors que les karts peuvent passer des flammes bleues aux flammes orange pour une accélération encore plus puissante ; un bon moyen d’équilibrer le gameplay vis-à-vis du wheeling des deux roues. Après avoir choisi un personnage et le véhicule de ses rêves il est temps de prouver sa valeur sur les circuits. Nous laisserons de côté les seize rétros qui profitent d’un agréable relooking et jouissent tous de leur musique d’origine remasterisée afin de nous pencher sur les seize inédits. Ceux-ci sont dans l’ensemble assez réussis comme le Bois Vermeil, la Gorge Champignon avec une mention spéciale pour le Cap Koopa et son passage sous-marin alors que d’autres flirtent directement avec le déjà-vu comme par exemple le Pic DK. Quant au circuit ultime alias Rainbow Road il se trouve être encore une fois le plus piégeur avec son absence de bordures ou ses virages en épingle, mais ce n’est pas forcément le plus passionnant.

Nous terminerons par les objets disséminés sur les circuits qu’il est possible de trouver. C’est toujours avec grand plaisir que nous retrouvons les célèbres carapaces rouges, vertes, les bananes et autres champignons mais également la carapace bleue qui viendra chatouiller les moustaches du premier et d’autres objets tirés des épisodes précédents. Si déjà la liste semble bien fournie, Nintendo enfonce le clou avec trois petits nouveaux. Il faudra donc maintenant compter sur le méga champignon permettant de grossir et ainsi aplatir avec grand plaisir ses compagnons de jeu, le bloc POW qui fera trembler le sol et ainsi faire perdre de précieuse secondes à tous ceux qui précèdent le joueur et enfin le nuage ZAP qui est en fait un malus. En effet, celui-ci électrocutera le véhicule au bout de quelques secondes. Seule solution pour s’en sortir, toucher un autre participant qui récupèrera ainsi la menace et la lourde tâche de le passer à un autre avant son déclenchement.

Mario à la conquête du monde



Penchons nous maintenant sur la partie online du titre. En effet, après avoir introduit le jeu en réseau local avec Double Dash, Nintendo se jette dans le grand bain avec un mode multijoueur complet via la CWF. Encore une fois il faudra composer avec la lourdeur des codes amis et cela même s’il est possible d’envoyer une invitation automatique à ses contacts Wii. Autre point négatif, l’absence de chat vocal avec juste la possibilité d’envoyer des messages pré enregistrés lors d’une partie dans une salle privée avec ses amis. Hormis cela c’est un sans faute : commencer une session est un jeu d’enfant et les parties s’enchaînent sans le moindre problème de connexion. Tous les modes du solo sont accessibles depuis la CWF et une fois connecté il est possible de récupérer les ghosts des meilleurs temps ou tout simplement ceux de ses amis afin de tenter de relever le challenge, participer à des concours qui seront organisés par Nintendo ou tout simplement se détendre sur une petite partie en mode bataille. Cerise sur le gâteau, tout est accessible à deux joueurs simultanément en écran splitté. Le online est la clef du succès de cet opus et le développeur nippon l’a vraiment compris : chaque joueur part avec un capital de 5000 points qu’il va fluctuer en fonction de son classement dans chaque course, le but étant de toujours aller plus haut. Ce capital de points est sauvegardé d’une session à l’autre et sert principalement pour constituer des salles de niveau équivalent afin que chacun puisse s’amuser sans être écrasé par un joueur trop fort.

Nous terminerons le tour du propriétaire par l’aspect graphique de Mario Kart Wii. De ce côté-là Nintendo s’est contenté du minimum syndical avec une qualité générale correcte mais bien en deçà d’un Mario Galaxy par exemple. Quelques effets ont été rajoutés comme les "lens flare" (l’éblouissement dû à la lumière du soleil) parfois un peu excessifs. Quant aux circuits, ils sont remplis de petits détails qui donnent une impression de vie sans pour autant déconcentrer les pilotes. Bien entendu certains trouveront certains circuits rétro trop dépouillés comme la Vallée Fantôme tirée de la SNES mais cela participe au charme général du titre. Si nous nous intéressons maintenant à la fluidité du jeu, celle-ci a été remise en question plusieurs fois depuis sa sortie. Après une batterie de tests, tout ce que nous pouvons dire c’est que la bonne configuration des paramètres d’affichage de la Wii en fonction de son écran est vitale pour éviter que le jeu souffre de problèmes de lag. Lors de nos tests, le fait de mettre en 50 Hz sur un téléviseur LCD HD Ready a rendu le jeu injouable en solo alors qu’il n’y avait aucun souci sur le mode HDTV. Le même réglage en 50 Hz sur un écran cathodique n’a par contre posé aucun problème. Quant au online à deux joueurs en écran splitté une légère baisse de framerate s’est fait ressentir une fois alors difficile d’en accuser le jeu plus qu’un éventuel problème sur le serveur. Pour finir un petit mot sur l’ambiance sonore du titre qui colle vraiment bien à l’ensemble avec des musiques discrètes accompagnant à merveille les courses effrénées. De plus, l’accélération du tempo lors du dernier tour permet de faire monter l’adrénaline encore un peu plus. Les bruits des véhicules sont bien reconnaissables et restent dans la lignée de ce qui se faisait déjà. Petit détail amusant, les coups de klaxons fusent automatiquement en online lorsque l’on double ou que l’on se fait doubler par un ami.

    Point complet  
16/20
Alors que Nintendo nous a habitués depuis le lancement de sa dernière console de salon à un matraquage publicitaire sur ses futures productions, la sortie de Mario Kart Wii s’est faite rapidement, peu être trop. En effet, la réalisation n’est pas forcément digne à cent pour cent de la Wii mais elle se paie quand même le luxe d’être supérieure à la version GameCube avec des environnements plus fins et un nombre d’objets affichés simultanément en hausse. Pour le Wii Wheel son utilisation est à réserver aux parties entre amis, les Alain Prost en herbe préfèreront un gameplay plus classique. La présence de douze joueurs sur la ligne de départ donne de vraies sueurs froides aux concurrents de tête qui devront affronter bien plus de carapaces bleues et autres éclairs que par le passé. Malgré tout, la technique et la connaissance des circuits ont toujours une place prépondérante même avec la simplification des dérapages. Quant à l’arrivée des motos elle fait souffler un vent de fraîcheur sur la licence renouvelant le gameplay sans pour autant le déséquilibrer. Enfin, le online prouve que Nintendo peut fournir un service de qualité et sous une forme sympathique et accrocheuse même si la présence des codes amis fait encore grincer des dents.

On a adoré :
+ La possibilité d’utiliser des Mii
+ Le Wii Wheel
+ Les motos
+ 32 circuits dont 16 nouveaux
+ Douze concurrents sur la ligne de départ
+ Le online
On n'a pas aimé :
- Certains nouveaux circuits réchauffés
- Les codes amis
- Des soucis d’optimisation vidéo
- Uniquement des messages pré enregistrés sur la CWF
- Le Wii Wheel pour les grandes mains


Consulter les commentaires Article publié le 28-04-08 par Loïc M.
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Nintendo Wii


Editeur :
Nintendo

Developpeur :
Nintendo

Date de sortie :
Disponible







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